[發(fā)明專利]一種基于2D數(shù)據(jù)生成3D拓?fù)鋱D的方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202310175122.3 | 申請日: | 2023-02-27 |
| 公開(公告)號: | CN116188692A | 公開(公告)日: | 2023-05-30 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 李祥虎;馮河清;薛佳年 | 申請(專利權(quán))人: | 上海犀點意象網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00 |
| 代理公司: | 合肥鉤知專利代理事務(wù)所(特殊普通合伙) 34305 | 代理人: | 趙瑜 |
| 地址: | 200062 上海*** | 國省代碼: | 上海;31 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 數(shù)據(jù) 生成 拓?fù)?/a> 方法 | ||
本發(fā)明涉及3D拓?fù)鋱D技術(shù)領(lǐng)域,且公開了一種基于2D數(shù)據(jù)生成3D拓?fù)鋱D的方法,包括如下步驟:準(zhǔn)備工作:采用一套DataModel對3D和2D的數(shù)據(jù)進(jìn)行操作,采用正交攝像機使得物體沒有近大遠(yuǎn)小的概念,可以更直觀的觀察拓?fù)鋱D中設(shè)備的狀態(tài);創(chuàng)建設(shè)備:在ThreeJS中創(chuàng)建一個盒子模型BoxGeometry和平面模型PlaneGeometry組成一個Group的方式,將文字和設(shè)備圖形進(jìn)行組合,創(chuàng)建出一個設(shè)備的狀態(tài),以及使用DataModel中每個節(jié)點的X,Y的位置,組合成3D模型中的位置;連線:采用MeshLine的方式,通過傳入Group1和Group2的坐標(biāo)位置,控制線的顏色以及寬度,來實現(xiàn)設(shè)備之間的連線。該方法通過2D拓?fù)鋱D已經(jīng)整理好的圖數(shù)據(jù)進(jìn)行3D整理展示,利用已有節(jié)點以及連線的數(shù)據(jù)進(jìn)行3D轉(zhuǎn)換,通過操作簡單就可以展示很好的3D拓?fù)鋱D效果。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及3D拓?fù)鋱D技術(shù)領(lǐng)域,具體為一種基于2D數(shù)據(jù)生成3D拓?fù)鋱D的方法。
背景技術(shù)
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,拓?fù)鋱D結(jié)構(gòu)展示會比較常見,在數(shù)據(jù)量很大的2D場景下,要找到具體的模型比較困難,并且只能顯示出模型的的某一部分,顯示也不夠直觀,這種時候能快速搭建出3D場景就有很大需求了。但是搭建3D應(yīng)用場景又依賴于通過3ds?Max或Maya的專業(yè)3D設(shè)計師來建模,Unity?3D引擎做圖形渲染等,這對用戶來說都是挑戰(zhàn)。
為此我們設(shè)計了一種基于2D數(shù)據(jù)生成3D拓?fù)鋱D的方法,讓一般用戶只要進(jìn)行簡單的操作就可以展示很好的3D拓?fù)鋱D效果。
發(fā)明內(nèi)容
(一)解決的技術(shù)問題
針對現(xiàn)有技術(shù)的不足,本發(fā)明提供了一種基于2D數(shù)據(jù)生成3D拓?fù)鋱D的方法,提供3D模塊來展示網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D,生成可配置的3D拓?fù)鋪碚故揪W(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D,展示設(shè)備的狀態(tài),更直觀的查看當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)拓?fù)涞脑O(shè)備狀態(tài)信息。
(二)技術(shù)方案
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供如下技術(shù)方案:
一種基于2D數(shù)據(jù)生成3D拓?fù)鋱D的方法,包括如下步驟:
準(zhǔn)備工作:采用一套DataModel對3D和2D的數(shù)據(jù)進(jìn)行操作,采用正交攝像機使得物體沒有近大遠(yuǎn)小的概念,可以更直觀的觀察拓?fù)鋱D中設(shè)備的狀態(tài);
其中,3D視圖組件使用的是ThreeJS,2D視圖組件使用的是Antv?G6;
創(chuàng)建設(shè)備:使用ThreeJS中創(chuàng)建一個盒子模型BoxGeometry和平面模型PlaneGeometry組成一個Group的方式,將文字和設(shè)備圖形進(jìn)行組合,創(chuàng)建出一個設(shè)備的狀態(tài),以及使用DataModel中每個節(jié)點的X,Y的位置,組合成3D模型中的位置;
連線:采用MeshLine的方式,通過傳入Group1和Group2的坐標(biāo)位置,控制線的顏色以及寬度,來實現(xiàn)設(shè)備之間的連線;
創(chuàng)建區(qū)域:通過DataModel中實際大小數(shù)據(jù)(RealSize)中的數(shù)據(jù),創(chuàng)建一個ThreeJS的平面模型PlaneGeometry,以及使用RealSize中的數(shù)據(jù),創(chuàng)建出實際大小的數(shù)據(jù)區(qū)域;并將對應(yīng)的設(shè)備放入?yún)^(qū)域中;
3D轉(zhuǎn)換:通過移動正交攝像機OrthographicCamera的位置,進(jìn)行矩陣變換,并通過場景自適應(yīng)和圖片自適應(yīng),將整個3D拓?fù)鋱D完成。
優(yōu)選的,所述3D轉(zhuǎn)換是通過矩陣變換來轉(zhuǎn)換視角;
假設(shè)有三個變換矩陣:旋轉(zhuǎn)矩陣R,平移矩陣T,縮放矩陣S,以及頂點向量P,那么P的變換到P1的變換順序是這樣的:
P1=RxTxSxP;
P1就是得到的具體的轉(zhuǎn)換視角,即先縮放,再旋轉(zhuǎn),之后進(jìn)行平移。
優(yōu)選的,所述3D轉(zhuǎn)換中的場景自適應(yīng)是通過獲取場景的大小進(jìn)行自適應(yīng);
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