[發(fā)明專(zhuān)利]游戲角色的路徑規(guī)劃方法、裝置、電子設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì)在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202211611197.3 | 申請(qǐng)日: | 2022-12-13 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN115845379A | 公開(kāi)(公告)日: | 2023-03-28 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 郎廣岳 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 北京像素軟件科技股份有限公司 |
| 主分類(lèi)號(hào): | A63F13/56 | 分類(lèi)號(hào): | A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京超凡宏宇專(zhuān)利代理事務(wù)所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 張欣欣 |
| 地址: | 102200 北京市昌平區(qū)*** | 國(guó)省代碼: | 北京;11 |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 角色 路徑 規(guī)劃 方法 裝置 電子設(shè)備 存儲(chǔ) 介質(zhì) | ||
本發(fā)明提供了一種游戲角色的路徑規(guī)劃方法、裝置、電子設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì),先獲取游戲角色出發(fā)點(diǎn)和終點(diǎn),并將出發(fā)點(diǎn)作為當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn),并基于當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)的每個(gè)相鄰柵格節(jié)點(diǎn)與當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)之間的高度差數(shù)據(jù),利用路徑規(guī)劃算法計(jì)算每個(gè)相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值,將最小行進(jìn)代價(jià)值對(duì)應(yīng)的相鄰柵格節(jié)點(diǎn)作為下一跳柵格節(jié)點(diǎn)。然后將下一跳柵格節(jié)點(diǎn)作為當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn),并返回執(zhí)行基于高度差數(shù)據(jù),利用路徑規(guī)劃算法計(jì)算每個(gè)相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值的步驟,直至當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)的相鄰柵格節(jié)點(diǎn)包括終點(diǎn),得到游戲角色的行進(jìn)路徑。相較于現(xiàn)有技術(shù),本方案在計(jì)算行進(jìn)代價(jià)值時(shí)引入高度差數(shù)據(jù),使得最終確定的行經(jīng)路徑更為準(zhǔn)確,貼合游戲場(chǎng)景。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲角色的路徑規(guī)劃方法、裝置、電子設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
隨著游戲技術(shù)的不斷發(fā)展,在3D游戲中,游戲場(chǎng)景也越來(lái)越豐富,游戲地形也越來(lái)越復(fù)雜。通常情況下,在3D游戲中存在游戲角色的路徑規(guī)劃需求。
現(xiàn)有技術(shù)中,大多是采用將三維地圖模型進(jìn)行壓縮為二維網(wǎng)格地圖,然后采用傳統(tǒng)的A*算法來(lái)進(jìn)行路徑規(guī)劃,A*算法的計(jì)算公式為f(n)=g(n)+h(n),其中f(n)是從初始點(diǎn)經(jīng)由節(jié)點(diǎn)n到目標(biāo)點(diǎn)的代價(jià)函數(shù),g(n)是在狀態(tài)空間中從初始節(jié)點(diǎn)到n節(jié)點(diǎn)的實(shí)際代價(jià),h(n)是從n到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)最佳路徑的估計(jì)代價(jià)。
但是這樣忽略了游戲場(chǎng)景內(nèi)實(shí)際地形的高低變化與局部物體如樹(shù)木石頭等阻擋物對(duì)游戲角色行進(jìn)的影響,而使得確定出的路徑不符合游戲場(chǎng)景中的地形情況。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲角色的路徑規(guī)劃方法、裝置、電子設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì),以改善現(xiàn)有技術(shù)存在的問(wèn)題。
本發(fā)明的實(shí)施例可以這樣實(shí)現(xiàn):
第一方面,本發(fā)明提供一種游戲角色的路徑規(guī)劃方法,包括:
獲取游戲角色出發(fā)點(diǎn)和終點(diǎn);
將所述出發(fā)點(diǎn)作為當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn),并基于所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)的每個(gè)相鄰柵格節(jié)點(diǎn)與所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)之間的高度差數(shù)據(jù),利用路徑規(guī)劃算法計(jì)算每個(gè)所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值;
將最小行進(jìn)代價(jià)值對(duì)應(yīng)的相鄰柵格節(jié)點(diǎn)作為下一跳柵格節(jié)點(diǎn);
將所述下一跳柵格節(jié)點(diǎn)作為所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn),并返回執(zhí)行所述基于所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)的每個(gè)相鄰柵格節(jié)點(diǎn)與所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)之間的高度差數(shù)據(jù),利用路徑規(guī)劃算法計(jì)算每個(gè)所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值的步驟,直至所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)的相鄰柵格節(jié)點(diǎn)包括所述終點(diǎn),得到所述游戲角色的行進(jìn)路徑。
在可選的實(shí)施方式中,所述基于所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)的每個(gè)相鄰柵格節(jié)點(diǎn)與所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)之間的高度差數(shù)據(jù),利用路徑規(guī)劃算法計(jì)算每個(gè)所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值的步驟,包括:
獲取所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)在二維柵格地圖中的位置信息;所述二維柵格地圖由三維游戲地圖轉(zhuǎn)換而來(lái),所述二維柵格地圖包括若干柵格節(jié)點(diǎn);
基于所述位置信息,獲取所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的高度差數(shù)組;所述高度差數(shù)組包括每個(gè)所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)與所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)之間的高度差數(shù)據(jù)以及所述當(dāng)前柵格節(jié)點(diǎn)自身的高度數(shù)據(jù);
針對(duì)任一所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn),判斷所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)是否為可行進(jìn)節(jié)點(diǎn);
若是,則基于所述高度差數(shù)組利用所述路徑規(guī)劃算法計(jì)算所述可行進(jìn)節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值;
遍歷每個(gè)所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn),得到每個(gè)所述可行進(jìn)節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值。
在可選的實(shí)施方式中,所述基于所述高度差數(shù)組利用所述路徑規(guī)劃算法計(jì)算所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的行進(jìn)代價(jià)值的步驟,包括:
從所述高度差數(shù)組中獲取所述相鄰柵格節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的高度差數(shù)據(jù);
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