[發(fā)明專利]基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法及裝置在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202211255915.8 | 申請日: | 2022-10-13 |
| 公開(公告)號: | CN115690283A | 公開(公告)日: | 2023-02-03 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 劉海;王維;趙鵬飛;韓沫;張權(quán);趙怡夢;魏一博;劉行易;秦烽銘;胡明康 | 申請(專利權(quán))人: | 北京市農(nóng)林科學院信息技術(shù)研究中心 |
| 主分類號: | G06T13/80 | 分類號: | G06T13/80 |
| 代理公司: | 北京路浩知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11002 | 代理人: | 郭亮 |
| 地址: | 100097 北京市海淀區(qū)*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 技術(shù) 二維 動畫 制作方法 裝置 | ||
本發(fā)明提供一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法及裝置,屬于動畫領(lǐng)域,該方法包括:將待處理二維人物的身體分為多個部件,多個部件包括頭部、軀干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每個部件的骨骼和蒙皮,設(shè)定相關(guān)骨骼之間的權(quán)重關(guān)系,并確定每個部件的關(guān)節(jié)頂點;基于體感設(shè)備獲取真實的目標人物對應關(guān)節(jié)頂點的三維坐標數(shù)據(jù),并將所述三維坐標數(shù)據(jù)映射到所述二維人物的對應關(guān)節(jié)頂點上;根據(jù)目標人物對應關(guān)節(jié)頂點與二維人物關(guān)節(jié)頂點的映射關(guān)系,生成二維動畫。該方法可減少二維人形角色的動作動畫的制作復雜度,縮短制作工期,并且具有非常平滑的動作效果,基于非專業(yè)動作制作人員,便可快速制作出符合基本要求的二維人形角色的動作動畫。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及動畫領(lǐng)域,尤其涉及一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法及裝置。
背景技術(shù)
隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,在新媒體、廣告、影視、游戲、數(shù)字展示等領(lǐng)域,對動畫制作的需求也越來越多。因為二維動畫不需要像三維動畫那樣制作高精度的復雜模型、繪制貼圖和設(shè)置材質(zhì)燈光,準備工序相對較少,且二維的動畫場景是處于靜態(tài)的二維平面,而遠近層還可以根據(jù)要求分開進行繪制,這樣就可以快速的完成一個豐富場景的創(chuàng)建。其整體制作周期和制作經(jīng)費較之于三維動畫制作要低很多,市場整體需求量很大。
二維動畫中經(jīng)常需要用到大量的人形角色,動畫制作人員需要圍繞這些人形角色制作大量的跑步、跳躍、揮舞手臂、踢腿等動作幀。當前除傳統(tǒng)手繪制作序列幀動畫外,還有很多采用數(shù)字化制作動畫的方式。其中,有一類方案采用的是骨骼綁定二維人物角色的方式進行動畫制作。此類方案不需要制作者逐幀繪制人物動作,而是通過綁定的骨骼進行蒙皮和骨骼權(quán)重賦值操作,然后通過骨骼牽引二維人物角色圖像做出各類動作,在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)二維人物角色的各類動作動畫制作。
此方案不用繪制人形角色的每一幀動作,但是為保證人形角色動畫的平滑效果,需要制作人員在適當?shù)拈g隔時間內(nèi)調(diào)整二維角色骨骼,用于模擬二維角色在每一個時間點的動作形態(tài)。間隔時間點設(shè)置過小時,則需要調(diào)整大量的骨骼動作,增大了工作量。間隔時間點設(shè)置過大時,雖然可以采用IK反向動力學或插值的方法對中間缺失的動作狀態(tài)進行補正,但動作的平滑效果會欠佳。并且,每一個時間點上二維角色骨骼動作的設(shè)定都很關(guān)鍵,會直接影響到前后兩個時間點上設(shè)定的骨骼動作和前后動作之間過渡的效果。可見,上述相關(guān)方法在進行高質(zhì)量二維人形角色動畫制作時,游戲設(shè)計仍存在動作設(shè)計和制作復雜,工作量過大,工作效率不高等問題。
發(fā)明內(nèi)容
針對現(xiàn)有技術(shù)存在的問題,本發(fā)明提供一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法及裝置。
本發(fā)明提供一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法,包括:將待處理二維人物的身體分為多個部件,所述多個部件包括頭部、軀干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每個部件的骨骼和蒙皮,設(shè)定相關(guān)骨骼之間的權(quán)重關(guān)系,并確定每個部件的關(guān)節(jié)頂點;基于體感設(shè)備獲取真實的目標人物對應關(guān)節(jié)頂點的三維坐標數(shù)據(jù),并將所述三維坐標數(shù)據(jù)映射到所述二維人物的對應關(guān)節(jié)頂點上;根據(jù)所述目標人物對應關(guān)節(jié)頂點與所述二維人物關(guān)節(jié)頂點的映射關(guān)系,生成二維動畫。
根據(jù)本發(fā)明提供的一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法,所述將所述三維坐標數(shù)據(jù)映射到所述二維人物的對應關(guān)節(jié)頂點上,包括:將第一類部件關(guān)節(jié)頂點的三維坐標數(shù)據(jù)投影到二維平面,確定二維平面坐標,根據(jù)所述二維平面坐標綁定二維人物頭第一類部件的關(guān)節(jié)頂點;根據(jù)第二類部件的關(guān)節(jié)頂點三維坐標數(shù)據(jù)計算第二類部件關(guān)節(jié)頂點之間的旋轉(zhuǎn)角度,將所述旋轉(zhuǎn)角綁定二維人物的第二類部件的關(guān)節(jié)頂點;其中,所述第一類部件包括頭部、軀干以及相對于頭部和軀干位移小于預設(shè)條件的部件,所述第二類部件為除第一類部件以外的其他部件。
根據(jù)本發(fā)明提供的一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法,所述設(shè)定相關(guān)骨骼之間的權(quán)重關(guān)系,包括:確定影響每個部件的所有候選骨骼;調(diào)整每個部件所有候選骨骼的權(quán)重值,以使每個部件的活動范圍與真實人物一致。
根據(jù)本發(fā)明提供的一種基于體感技術(shù)的二維動畫制作方法,所述調(diào)整每個部件所有候選骨骼的權(quán)重值之前,還包括:從所述候選骨骼中,剔除每個部件的非直接關(guān)聯(lián)骨骼。
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