[發明專利]圖形渲染的方法、裝置、存儲介質以及電子設備在審
| 申請號: | 202111470500.8 | 申請日: | 2021-12-03 |
| 公開(公告)號: | CN114299210A | 公開(公告)日: | 2022-04-08 |
| 發明(設計)人: | 袁曉輝 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00;G06T13/20 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬;謝湘寧 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 圖形 渲染 方法 裝置 存儲 介質 以及 電子設備 | ||
本公開具體公開了一種圖形渲染的方法、裝置、存儲介質以及電子設備。其中,該方法包括:獲取由多個繪制元素組成的繪制隊列;按照上述繪制隊列中各繪制元素的繪制順序對上述多個繪制元素進行碰撞測試,上述碰撞測試用于確定上述多個繪制元素中互相之間不交叉且材質相同的目標繪制元素;當上述多個繪制元素中存在上述目標繪制元素時,對上述目標繪制元素進行合批渲染。本公開解決了現有技術中的圖形渲染的方案存在合批渲染處理難度大且渲染效果差的技術問題。
技術領域
本公開涉及圖像處理技術領域,具體而言,涉及一種圖形渲染的方法、裝置、存儲介質以及電子設備。
背景技術
現有技術中,為了游戲提升渲染效率,一般都會使用合批技術繪制元素,例如,虛幻引擎UE4中一個可視化的用戶界面UI創作工具UMG,是基于用戶界面Slate UI框架進行實現一套基于層Layer的UI合批,其基本思想是將擁有相同層地址LayerId的相鄰繪制元素進行合并,需要高度依賴LayerId的正確性。
基于層Layer的UI合批方案中,LayerId管理非常復雜,不同控件組合下,往往會LayerId相同導致UI合批,但是容易出現渲染層級錯亂問題,這種錯亂尤其對于畫布控件CanvasPanel尤為明顯。此外,基于Layer的合批機制,在大量使用畫布控件的情況下,合批效果并不理想。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本公開實施例提供了一種圖形渲染的方法、裝置、存儲介質以及電子設備,以至少解決現有技術中的圖形渲染的方案存在合批渲染處理難度大且渲染效果差的技術問題。
根據本公開實施例的一個方面,提供了一種圖形渲染的方法,包括:獲取由多個繪制元素組成的繪制隊列;按照上述繪制隊列中各繪制元素的繪制順序對上述多個繪制元素進行碰撞測試,上述碰撞測試用于確定上述多個繪制元素中互相之間不交叉且材質相同的目標繪制元素;當上述多個繪制元素中存在上述目標繪制元素時,對上述目標繪制元素進行合批渲染。
根據本公開實施例的另一方面,還提供了一種圖形渲染的裝置,包括:獲取模塊,用于獲取由多個繪制元素組成的繪制隊列;測試模塊,用于按照上述繪制隊列中各繪制元素的繪制順序對上述多個繪制元素進行碰撞測試,得到測試結果,其中,上述碰撞測試用于確定上述多個繪制元素中互相之間不交叉且材質相同的目標繪制元素;處理模塊,用于當上述多個繪制元素中存在上述目標繪制元素時,對上述目標繪制元素進行合批渲染。
根據本公開實施例的另一方面,還提供了一種非易失性存儲介質,上述存儲介質中存儲有計算機程序,其中,上述計算機程序被設置為運行時執行上述任一項中上述的圖形渲染的方法。
根據本公開實施例的另一方面,還提供了一種處理器,上述處理器用于運行程序,其中,上述程序被設置為運行時執行上述任一項中上述的圖形渲染的方法。
根據本公開實施例的另一方面,還提供了一種電子設備,包括存儲器和處理器,上述存儲器中存儲有計算機程序,上述處理器被設置為運行上述計算機程序以執行上述任一項中上述的圖形渲染的方法。
在本公開實施例中,通過獲取由多個繪制元素組成的繪制隊列;按照上述繪制隊列中各繪制元素的繪制順序對上述多個繪制元素進行碰撞測試,上述碰撞測試用于確定上述多個繪制元素中互相之間不交叉且材質相同的目標繪制元素;當上述多個繪制元素中存在上述目標繪制元素時,對上述目標繪制元素進行合批渲染,達到了快速并有效的對多個繪制元素進行合批處理的目的,從而實現了提升圖像渲染中對多個繪制元素的合批渲染效率,降低對多個繪制元素的合批渲染處理難度的技術效果,進而解決了現有技術中的圖形渲染的方案存在合批渲染處理難度大且渲染效果差的技術問題。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本公開的進一步理解,構成本申請的一部分,本公開的示意性實施例及其說明用于解釋本公開,并不構成對本公開的不當限定。在附圖中:
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