[發明專利]信息處理方法、處理裝置、可讀存儲介質和電子裝置在審
| 申請號: | 202111321610.8 | 申請日: | 2021-11-09 |
| 公開(公告)號: | CN113902837A | 公開(公告)日: | 2022-01-07 |
| 發明(設計)人: | 喬磊 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06K9/62;A63F13/60;A63F13/55;G06V10/74 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬;謝湘寧 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 信息處理 方法 處理 裝置 可讀 存儲 介質 電子 | ||
本發明公開了一種信息處理方法、處理裝置、可讀存儲介質和電子裝置。該方法包括:在虛擬對象的多個動畫文件中,確定第一動畫文件;在第一動畫文件中獲取虛擬對象的第一原始骨骼信息,且對第一原始骨骼信息進行修改,得到虛擬對象的第一目標骨骼信息;將第一目標骨骼信息生成腳本文件,其中,腳本文件包括用于基于第一目標骨骼信息進行骨骼修改的目標指令;將腳本文件合并至至少一第二動畫文件中每個第二動畫文件,以基于腳本文件將每個第二動畫文件中虛擬對象的第二原始骨骼信息,修改為與第一目標骨骼信息相匹配的第二目標骨骼信息。本發明解決了對虛擬對象的骨骼信息進行修改的效率低的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種信息處理方法、處理裝置、可讀存儲介質和電子裝置。
背景技術
目前,為了更好地使用動畫重定向技術,需要對已有的動畫文件進行骨骼信息的整理規范,比如,對已有的動畫文件進行骨骼鏈接關系和命名的修改或檢查;當游戲效果上進行迭代升級或項目需求改變時,也需要整批地修改骨骼信息。
在相關技術中,是通過人工去對每個動畫文件里每根骨重命名和利用骨骼鏈接樹來進行骨骼鏈接的修改與查詢,但是一般游戲虛擬對象動作就有將近150個,再加上最大化飄帶,光一個虛擬對象就有300多根骨骼,如果使用傳統的處理方式,通過發外包套動作算蒙皮,或是手動改飄帶名,都費時費力,存在對虛擬對象的骨骼信息進行修改的效率低的問題。
針對現有技術中的對虛擬對象的骨骼信息進行修改的效率低的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明至少部分實施例提供了一種信息處理方法、處理裝置、可讀存儲介質和電子裝置,以至少解決對虛擬對象的骨骼信息進行修改的效率低的技術問題。
為了實現上述目的,根據本發明其中一實施例,提供了一種游戲數據的處理方法。該方法可以包括:在虛擬對象的多個動畫文件中,確定第一動畫文件,其中,每個動畫文件用于生成虛擬對象在游戲場景中的一個動作;在第一動畫文件中獲取虛擬對象的第一原始骨骼信息,且對第一原始骨骼信息進行修改,得到虛擬對象的第一目標骨骼信息;將第一目標骨骼信息生成腳本文件,其中,腳本文件包括用于基于第一目標骨骼信息進行骨骼修改的目標指令;將腳本文件合并至至少一第二動畫文件中每個第二動畫文件,以基于腳本文件將每個第二動畫文件中虛擬對象的第二原始骨骼信息,修改為與第一目標骨骼信息相匹配的第二目標骨骼信息,其中,至少一第二動畫文件為多個動畫文件中除第一動畫文件之外的動畫文件。
可選地,腳本文件包括第一目標骨骼信息和第一原始骨骼信息之間的第一差異骨骼信息,基于腳本文件將每個第二動畫文件中虛擬對象的第二原始骨骼信息,修改為與第一目標骨骼信息相匹配的第二目標骨骼信息,包括:確定每個第二動畫文件與第一動畫文件之間相匹配,則確定與第一差異骨骼信息相匹配的第二差異骨骼信息;基于第二差異骨骼信息對每個第二動畫文件中虛擬對象的第二原始骨骼信息進行修改,得到與第一目標骨骼信息相匹配的第二目標骨骼信息。
可選地,確定與第一差異骨骼信息相匹配的第二差異骨骼信息,包括:基于每個第二動畫文件與第一動畫文件之間相匹配的匹配信息,確定與第一差異骨骼信息相匹配的第二差異骨骼信息。
可選地,將腳本文件合并至至少一第二動畫文件中每個第二動畫文件,包括:響應目標指令,將腳本文件中的第一差異骨骼信息傳輸至每個第二動畫文件;或者響應目標指令,將腳本文件中的第一差異骨骼信息與每個第二動畫文件相關聯。
可選地,該方法還包括:確定目標地址;將第一目標骨骼信息生成腳本文件,包括:在目標地址下,將第一目標骨骼信息生成腳本文件;將腳本文件合并至每個第二動畫文件,包括:將腳本文件從目標地址中合并至每個第二動畫文件。
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