[發(fā)明專利]一種AR系統(tǒng)的構建方法及運用在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110611560.0 | 申請日: | 2021-06-02 |
| 公開(公告)號: | CN113534952A | 公開(公告)日: | 2021-10-22 |
| 發(fā)明(設計)人: | 黃得鋒 | 申請(專利權)人: | 黃得鋒 |
| 主分類號: | G06F3/01 | 分類號: | G06F3/01;G06T19/00;G06T7/12;G06T3/40;G06T5/50;G06K9/00;A63F13/213;A63F13/212;A63F13/52;A63F13/65;A63F13/803;G06Q50/20 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 363000 福建省漳*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 ar 系統(tǒng) 構建 方法 運用 | ||
本發(fā)明提供了一種AR系統(tǒng)的構建方法,所述構建方法包括以下步驟:步驟1:通過攝像頭獲得現(xiàn)實場景的實時圖像;步驟2:通過AR引擎判斷現(xiàn)實場景中的平面,并獲得現(xiàn)實場景中的水平面和豎直面;步驟3:通過切割法保留實時圖像照片中用戶所在指定區(qū)域的圖像,摳除其它圖像;步驟4:將步驟3被摳除的圖片區(qū)域置換為虛擬場景。本發(fā)明通過對現(xiàn)實場景的切割,摳除墻、天花板,以解除現(xiàn)實場景的空間束縛,使用戶在體驗過程中,通過拓寬現(xiàn)實的邊界,尤其利虛擬場景連接現(xiàn)實場景,繼而獲得遠大于現(xiàn)實空間的視野,同時還有條件直觀避免與現(xiàn)實的人或物發(fā)生碰撞,而且有條件與同個空間的用戶協(xié)同體驗。
技術領域
本發(fā)明涉及領域,尤其涉及AR技術領域,尤其涉及AR與VR結合的領域。
背景技術
AR技術就是在現(xiàn)實世界增加虛擬物及特效,兩者相互疊加;AR技術的視場不僅依賴現(xiàn)實場景的元素,也無法擺脫現(xiàn)實場景的束縛,一旦摳除現(xiàn)實場景,就無法克服與現(xiàn)實人或物發(fā)生的碰撞的問題;因此無法實現(xiàn)用戶足不出戶進行旅游等活動。
MR技術可以同時融入AR(增強現(xiàn)實)與VR(虛擬現(xiàn)實),其技術路線為將VR場景直接遮擋現(xiàn)實場景的一部分;最通常的作法如在房間內設置一個“空間門”,打開空間門后,用戶進入VR場景內,在該場景中用戶不能看到現(xiàn)實場景,而用戶VR場景內的活動顯然仍在現(xiàn)實空間中,當現(xiàn)實空間出現(xiàn)人或物,用戶將無法預判可能發(fā)生的碰撞。
另外 MR缺點還包括多用戶互動的效果非常差,具體如:用戶進VR場景后只能看到虛擬的自己和其它用戶,由于目前成像成本,虛擬自己和用戶具有效果往往是部分軀干或者與用戶動作差異巨大的NPC(Non-Player Character)。
發(fā)明內容
為了克服上述問題,本發(fā)明提供了一種利用切割現(xiàn)實世界結合虛擬世界以打開現(xiàn)實世界的邊界,并使現(xiàn)實世界成為虛擬世界的一部份,繼而實現(xiàn)用戶在現(xiàn)實現(xiàn)界中完成:與虛擬環(huán)境的虛擬人或物,及現(xiàn)實世界中的虛擬人或物,及與現(xiàn)實世界中的真人或物進行視覺上無差別的互動。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供的技術方案有:
一種AR系統(tǒng)的構建方法
步驟1:獲得現(xiàn)實場景在用戶視場中的實時圖像A;
步驟2:規(guī)定用戶視場中的現(xiàn)實場景為封閉空間,判斷所述封閉空間的邊界在用戶視場中的實時位置X;
步驟3:創(chuàng)建虛擬場景,所述虛擬場景時時覆蓋現(xiàn)實場景邊界在用戶視場中的實時位置X。
所述步驟1獲得現(xiàn)實場景在用戶視場中的實時圖像的方法:
步驟1.1:在使用終端安裝攝像頭或使用具有攝像頭的使用終端,并通過攝像頭模擬用戶眼睛實時拍攝現(xiàn)實場景。
或
步驟1.1’:在使用終端安裝熱成像儀或使用具有熱成像儀的使用終端,并通過熱成像儀模擬用戶眼睛實時拍攝現(xiàn)實場景。
所述步驟2判斷現(xiàn)實場景邊界在用戶視場中的實時位置X的方法1
步驟2.1:通過AR引擎判斷現(xiàn)實場景中的平面,并獲得現(xiàn)實場景中的水平面和豎直面;
步驟2.2:創(chuàng)建判斷邊界規(guī)則;所述判斷邊界規(guī)原則包括:高于用戶的水平面視為邊界;位于步驟1所述實時圖像邊際的豎直面視為邊界。
所述步驟2判斷現(xiàn)實場景邊界在用戶視場中的實時位置X的方法2
步驟2.1’:通過點云引擎判斷現(xiàn)實場景各位置的縱深信息;
步驟2.2’:創(chuàng)建判斷邊界規(guī)則;創(chuàng)建判斷用戶活動區(qū)域規(guī)則;所述判斷邊界規(guī)原則包括:位于步驟1所述實時圖像中非用戶活動區(qū)域的部份為邊界。
通過創(chuàng)建判斷用戶活動區(qū)域規(guī)則判斷邊界規(guī)則,適用于本發(fā)明獲得實時圖像中邊界的所有技術方案,因此不僅限于上述方法2。
《判斷用戶活動區(qū)域規(guī)則》如:
規(guī)則1:以使用終端為球心,球半徑為R的區(qū)域為活動區(qū)域;
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G06F3-01 .用于用戶和計算機之間交互的輸入裝置或輸入和輸出組合裝置
G06F3-05 .在規(guī)定的時間間隔上,利用模擬量取樣的數(shù)字輸入
G06F3-06 .來自記錄載體的數(shù)字輸入,或者到記錄載體上去的數(shù)字輸出
G06F3-09 .到打字機上去的數(shù)字輸出
G06F3-12 .到打印裝置上去的數(shù)字輸出





