[發明專利]動畫數據的制作方法、裝置、設備及存儲介質在審
| 申請號: | 202110496996.X | 申請日: | 2021-05-07 |
| 公開(公告)號: | CN113160360A | 公開(公告)日: | 2021-07-23 |
| 發明(設計)人: | 張賢華;陳港歸 | 申請(專利權)人: | 深圳市灼華互娛科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00 |
| 代理公司: | 深圳市特訊知識產權代理事務所(普通合伙) 44653 | 代理人: | 何凌 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市龍華區*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 動畫 數據 制作方法 裝置 設備 存儲 介質 | ||
本發明提供了一種動畫數據的制作方法、裝置、設備及存儲介質,其中,所述動畫數據的制作方法包括:導出Maya軟件中的模型骨骼數據;利用所述模型骨骼數據驅動UE引擎中的蒙皮骨骼運動;對所述蒙皮骨骼的運動進行錄制,得到所述蒙皮骨骼的動畫數據;以所述動畫數據作為所述Maya軟件中的動畫序列幀數據;在所述Maya軟件中進行K幀動畫制作;導出K幀動畫數據到所述UE引擎中,在所述UE引擎中還原出所述蒙皮骨骼的動畫效果。本發明動畫數據的制作方法減少了Maya軟件和UE引擎之間數據導入導出的次數,節省了動畫的開發時間,提高了動畫的制作效率。
技術領域
本發明涉及動畫制作技術領域,尤其涉及一種動畫數據的制作方法、裝置、設備及存儲介質。
背景技術
目前,由于虛幻引擎低制作成本,高開發效率的優勢,基于虛幻引擎(比如UE4引擎)進行動畫制作越來越廣泛,現有技術在使用虛幻引擎進行動畫制作時,通常會與Maya軟件配合使用來提高動畫的開發效率,現有技術制作動畫時需要在虛幻引擎和Maya軟件進行骨骼數據的反復導入和導出,步驟復雜,操作不便。
因此,現有技術還有待于改進和發展。
發明內容
本發明的主要目的在于解決現有技術通過虛幻引擎和Maya軟件作動畫時,需要頻繁的導入導出骨骼數據,步驟復雜,動畫制作不便的技術問題。
本發明第一方面提供了一種動畫數據的制作方法,所述動畫數據的制作方法包括:
導出Maya軟件中的模型骨骼數據;
利用所述模型骨骼數據驅動UE引擎中的蒙皮骨骼運動;
對所述蒙皮骨骼的運動進行錄制,得到所述蒙皮骨骼的動畫數據;
以所述動畫數據作為所述Maya軟件中的動畫序列幀數據;
在所述Maya軟件中進行K幀動畫制作;
導出K幀動畫數據到所述UE引擎中,在所述UE引擎中還原出所述蒙皮骨骼的動畫效果。
在本發明第一方面一種可選的實施方式中,所述導出Maya軟件中的模型骨骼數據包括:
獲取Maya軟件中蒙皮骨骼的關節方向信息和旋轉位置信息的模型骨骼數據;
將所述模型骨骼數據保存成json格式文件并導出。
在本發明第一方面一種可選的實施方式中,所述利用所述模型骨骼數據驅動UE引擎中的蒙皮骨骼運動包括:
解析從所述Maya軟件導出的所述json格式文件,獲得所述模型骨骼數據;
通過所述UE引擎中的動畫捕捉工具播放所述模型骨骼數據驅動所述蒙皮骨骼運動。
在本發明第一方面一種可選的實施方式中,所述對所述蒙皮骨骼的運動進行錄制,得到所述蒙皮骨骼的動畫數據包括:
在所述動畫捕捉工具播放所述所述模型骨骼數據的同時,啟動所述UE引擎中的錄制工具對所述蒙皮骨骼的運動進行錄制,獲得所述蒙皮骨骼的動畫數據。
在本發明第一方面一種可選的實施方式中,所述以所述動畫數據作為所述Maya軟件中的動畫序列幀數據包括:
將所述動畫數據保存成fbx格式文件后導入到所述Maya軟件中;
通過所述Maya軟件中的解析和轉換工具將所述動畫數據轉換成所述蒙皮骨骼的動畫序列幀數據。
在本發明第一方面一種可選的實施方式中,所述在所述Maya軟件中進行K幀動畫制作包括:
從所述動畫序列幀數據中提取關鍵幀數據;
按照時間軸對所述關鍵幀數據進行排序;
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