[發(fā)明專利]一種三維動(dòng)畫制作方法及素材導(dǎo)入方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110441189.8 | 申請日: | 2021-04-23 |
| 公開(公告)號(hào): | CN113140025A | 公開(公告)日: | 2021-07-20 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 沈丹妮 | 申請(專利權(quán))人: | 浙江樹人學(xué)院(浙江樹人大學(xué)) |
| 主分類號(hào): | G06T13/40 | 分類號(hào): | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京權(quán)智天下知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 11638 | 代理人: | 王新愛 |
| 地址: | 312000 浙江省紹*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 三維動(dòng)畫 制作方法 素材 導(dǎo)入 方法 | ||
本發(fā)明涉及三維動(dòng)畫制作技術(shù)領(lǐng)域,具體是一種三維動(dòng)畫制作方法及素材導(dǎo)入方法,包括以下步驟:S1.設(shè)計(jì)造型:設(shè)定需要制作的角色,設(shè)計(jì)并繪制角色的平面造型,繪制分鏡頭;S2.角色建模:通過多邊形建模模塊創(chuàng)建多邊形角色粗模本體,在多邊形角色粗模本體上進(jìn)行布線調(diào)點(diǎn),建造出身體粗模;S3.提取骨骼框架:將身體模型創(chuàng)建角色骨骼框架,向身體模型中建入骨骼關(guān)節(jié),并將角色骨骼與身體模型綁定;S4.設(shè)置骨骼關(guān)鍵點(diǎn):通過身體模型的運(yùn)動(dòng),角色骨骼綁定運(yùn)動(dòng)時(shí)的關(guān)鍵點(diǎn),本發(fā)明中的角色模擬參數(shù)和骨骼關(guān)鍵點(diǎn)的設(shè)置,使模型的制作更加的精準(zhǔn),并且模型制作后所保留的數(shù)據(jù)還能夠?yàn)橄麓蔚膭?dòng)畫制作提供參數(shù)及數(shù)據(jù)來源。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及三維動(dòng)畫制作技術(shù)領(lǐng)域,具體是一種三維動(dòng)畫制作方法及素材導(dǎo)入方法。
背景技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)三維影像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)越來越被人們所看重,三維動(dòng)畫因?yàn)樗绕矫鎴D更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,使觀者提前領(lǐng)略實(shí)施后的精彩結(jié)果,三維動(dòng)畫不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)和對象的限制,可以運(yùn)用各種表現(xiàn)形式把復(fù)雜和抽象的節(jié)目內(nèi)容用形象和生動(dòng)的形式表現(xiàn)出來,具有逼真的效果。
中國專利號(hào)CN201610150080.8提供一種三維動(dòng)畫制作方法,制作角色主體的實(shí)體模型;利用照相裝置對角色主體的實(shí)體模型從多個(gè)不同角度進(jìn)行拍攝,獲取該實(shí)體模型的多視點(diǎn)圖像;獲取所述多視點(diǎn)圖像中的對應(yīng)特征點(diǎn),將所述特征點(diǎn)作為約束來恢復(fù)照相裝置參數(shù)。
三維動(dòng)畫在進(jìn)行制作的過程中,動(dòng)畫模型的制作精準(zhǔn)度有待提高,三維動(dòng)畫的制作效果不夠逼真生動(dòng),三維動(dòng)畫模型的視覺效果受到制作的影響,模型的視覺效果不理想,因此亟需研發(fā)一種三維動(dòng)畫制作方法及素材導(dǎo)入方法。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種三維動(dòng)畫制作方法及素材導(dǎo)入方法,以解決上述背景技術(shù)中提出的動(dòng)畫模型的制作精準(zhǔn)度有待提高,制作效果不夠逼真生動(dòng),三維模型的視覺效果不理想的問題。
本發(fā)明的技術(shù)方案是:一種三維動(dòng)畫制作方法,包括以下步驟:
S1.設(shè)計(jì)造型:設(shè)定需要制作的角色,設(shè)計(jì)并繪制角色的平面造型,繪制分鏡頭;
S2.角色建模:通過多邊形建模模塊創(chuàng)建多邊形角色粗模本體,在多邊形角色粗模本體上進(jìn)行布線調(diào)點(diǎn),建造出身體粗模;
S3.提取骨骼框架:將身體模型創(chuàng)建角色骨骼框架,向身體模型中建入骨骼關(guān)節(jié),并將角色骨骼與身體模型綁定;
S4.設(shè)置骨骼關(guān)鍵點(diǎn):通過身體模型的運(yùn)動(dòng),角色骨骼綁定運(yùn)動(dòng)時(shí)的關(guān)鍵點(diǎn),根據(jù)骨骼關(guān)鍵點(diǎn)得到相應(yīng)模擬參數(shù);
S5.蒙皮運(yùn)動(dòng):將待蒙皮的骨骼和身體模型進(jìn)行柔性磨皮,蒙皮后的身體模型隨控制器控制骨骼運(yùn)動(dòng),身體模型即可受到驅(qū)動(dòng)后運(yùn)動(dòng);
S6.運(yùn)動(dòng)調(diào)試:模型動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)規(guī)律時(shí)間,動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)速度和運(yùn)動(dòng)節(jié)奏的快慢進(jìn)行調(diào)試處理;
S7.合成制作:場景搭建并將渲染圖、音頻和字幕合成至動(dòng)畫鏡頭中,三維動(dòng)畫制作完成。
進(jìn)一步地,所述S2中,在多邊形角色粗模本體上進(jìn)行布線調(diào)點(diǎn)時(shí),角色的肩部腿部等主要關(guān)節(jié)點(diǎn)布線需要根據(jù)人體肌肉走向進(jìn)行。
進(jìn)一步地,所述S4中,骨骼點(diǎn)得到的相應(yīng)模擬參數(shù)與身體粗模模型對應(yīng),保存骨骼關(guān)鍵點(diǎn)。
進(jìn)一步地,所述S6中,模型動(dòng)作的調(diào)試需要預(yù)留運(yùn)動(dòng)規(guī)律時(shí)間,動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)速度根據(jù)角色模型特點(diǎn)調(diào)試改變,隨模型的表現(xiàn)力配調(diào)運(yùn)動(dòng)節(jié)奏。
進(jìn)一步地,所述S7中,將預(yù)設(shè)的場景模型添加到動(dòng)畫鏡頭中,調(diào)整燈光光源,動(dòng)畫的關(guān)鍵幀過渡由計(jì)算機(jī)完成,攝像機(jī)控制分鏡鏡頭,并將渲染圖、音頻和字幕導(dǎo)入動(dòng)畫中。
一種三維動(dòng)畫制作的素材導(dǎo)入方法,包括以下步驟:
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