[發明專利]跳躍動畫處理方法、裝置、電子設備及計算機可讀介質在審
| 申請號: | 202110362651.5 | 申請日: | 2021-04-02 |
| 公開(公告)號: | CN112891947A | 公開(公告)日: | 2021-06-04 |
| 發明(設計)人: | 金芝宇;武鵬宇 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;A63F13/57;G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京律智知識產權代理有限公司 11438 | 代理人: | 王輝;闞梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 跳躍 動畫 處理 方法 裝置 電子設備 計算機 可讀 介質 | ||
本公開涉及一種游戲角色的跳躍動畫處理方法、裝置、電子設備及計算機可讀介質,屬于游戲技術領域。該方法包括:獲取游戲角色的原始跳躍動畫,其中,原始跳躍動畫至少包括若干幀連續的非循環跳躍圖像;獲取游戲角色的壓縮狀態關鍵幀,并將壓縮狀態關鍵幀作為原始跳躍動畫中的初始關鍵幀,得到游戲角色的第一跳躍動畫;根據游戲角色的根骨骼將第一跳躍動畫中的游戲角色在起跳階段由壓縮蓄力狀態過渡到跳躍狀態,以得到游戲角色的目標跳躍動畫。本公開通過將壓縮狀態關鍵幀作為初始關鍵幀,并使游戲角色在起跳階段由壓縮蓄力狀態過渡到正常的跳躍狀態,可以解決游戲角色在預備跳躍時的視覺表現與角色位移不匹配的問題,使跳躍動畫的視覺表現更擬真。
技術領域
本公開涉及游戲技術領域,具體而言,涉及一種游戲角色的跳躍動畫處理方法、游戲角色的跳躍動畫處理裝置、電子設備及計算機可讀介質。
背景技術
在游戲中,控制角色跳躍是游戲的基本操作之一,目前常用的跳躍系統中,游戲角色的跳躍主要可以分為三個階段:起跳階段、下落循環階段和落地起身階段。
然而,在目前的跳躍系統中,游戲角色的跳躍動畫在起跳階段缺少下壓蓄力的關鍵幀,動畫的視覺表現不夠擬真。
鑒于此,本領域亟需一種游戲角色的跳躍動畫處理方法,使跳躍動畫的視覺表現更加擬真。
需要說明的是,在上述背景技術部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構成對本領域普通技術人員已知的現有技術的信息。
發明內容
本公開的目的在于提供一種游戲角色的跳躍動畫處理方法、游戲角色的跳躍動畫處理裝置、電子設備及計算機可讀介質,進而至少在一定程度上使跳躍動畫的視覺表現更加擬真。
根據本公開的第一個方面,提供一種游戲角色的跳躍動畫處理方法,包括:
獲取所述游戲角色的原始跳躍動畫,其中,所述原始跳躍動畫至少包括若干幀連續的非循環跳躍圖像;
獲取所述游戲角色的壓縮狀態關鍵幀,并將所述壓縮狀態關鍵幀作為所述原始跳躍動畫中的初始關鍵幀,以得到所述游戲角色的第一跳躍動畫;
根據所述游戲角色的根骨骼將所述第一跳躍動畫中的所述游戲角色在起跳階段由壓縮蓄力狀態過渡到跳躍狀態,以得到所述游戲角色的目標跳躍動畫。
在本公開的一種示例性實施例中,所述原始跳躍動畫中所述游戲角色的預設落腳點低于預設起跳點。
在本公開的一種示例性實施例中,所述方法還包括:
獲取所述游戲角色從實際起跳點起跳并下落到與所述實際起跳點相同高度的中間點的實際跳躍時長,并獲取所述原始跳躍動畫中所述游戲角色從預設起跳點到所述中間點的原始跳躍時長;
根據所述原始跳躍時長和所述實際跳躍時長確定所述目標跳躍動畫在游戲中的播放速率曲線;
根據所述播放速率曲線調整所述目標跳躍動畫在所述游戲中的播放速率。
在本公開的一種示例性實施例中,所述根據所述原始跳躍時長和所述實際跳躍時長確定所述目標跳躍動畫在所述游戲中的播放速率曲線,包括:
根據所述原始跳躍時長和所述實際跳躍時長確定所述播放速率曲線對應的曲線參數;
根據所述曲線參數確定所述目標跳躍動畫在所述游戲中的播放速率曲線。
在本公開的一種示例性實施例中,所述根據所述原始跳躍時長和所述實際跳躍時長確定所述播放速率曲線對應的曲線參數,包括:
根據所述原始跳躍時長和所述實際跳躍時長的比值,得到所述目標跳躍動畫在所述游戲中的平均播放速率;
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