[發(fā)明專利]跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法、裝置、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202110362651.5 | 申請(qǐng)日: | 2021-04-02 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN112891947A | 公開(kāi)(公告)日: | 2021-06-04 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 金芝宇;武鵬宇 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/60 | 分類號(hào): | A63F13/60;A63F13/57;G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京律智知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11438 | 代理人: | 王輝;闞梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 國(guó)省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 跳躍 動(dòng)畫(huà) 處理 方法 裝置 電子設(shè)備 計(jì)算機(jī) 可讀 介質(zhì) | ||
1.一種游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,包括:
獲取所述游戲角色的原始跳躍動(dòng)畫(huà),其中,所述原始跳躍動(dòng)畫(huà)至少包括若干幀連續(xù)的非循環(huán)跳躍圖像;
獲取所述游戲角色的壓縮狀態(tài)關(guān)鍵幀,并將所述壓縮狀態(tài)關(guān)鍵幀作為所述原始跳躍動(dòng)畫(huà)中的初始關(guān)鍵幀,以得到所述游戲角色的第一跳躍動(dòng)畫(huà);
根據(jù)所述游戲角色的根骨骼將所述第一跳躍動(dòng)畫(huà)中的所述游戲角色在起跳階段由壓縮蓄力狀態(tài)過(guò)渡到跳躍狀態(tài),以得到所述游戲角色的目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述原始跳躍動(dòng)畫(huà)中所述游戲角色的預(yù)設(shè)落腳點(diǎn)低于預(yù)設(shè)起跳點(diǎn)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述方法還包括:
獲取所述游戲角色從實(shí)際起跳點(diǎn)起跳并下落到與所述實(shí)際起跳點(diǎn)相同高度的中間點(diǎn)的實(shí)際跳躍時(shí)長(zhǎng),并獲取所述原始跳躍動(dòng)畫(huà)中所述游戲角色從預(yù)設(shè)起跳點(diǎn)到所述中間點(diǎn)的原始跳躍時(shí)長(zhǎng);
根據(jù)所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)和所述實(shí)際跳躍時(shí)長(zhǎng)確定所述目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà)在游戲中的播放速率曲線;
根據(jù)所述播放速率曲線調(diào)整所述目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà)在所述游戲中的播放速率。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述根據(jù)所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)和所述實(shí)際跳躍時(shí)長(zhǎng)確定所述目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà)在所述游戲中的播放速率曲線,包括:
根據(jù)所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)和所述實(shí)際跳躍時(shí)長(zhǎng)確定所述播放速率曲線對(duì)應(yīng)的曲線參數(shù);
根據(jù)所述曲線參數(shù)確定所述目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà)在所述游戲中的播放速率曲線。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述根據(jù)所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)和所述實(shí)際跳躍時(shí)長(zhǎng)確定所述播放速率曲線對(duì)應(yīng)的曲線參數(shù),包括:
根據(jù)所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)和所述實(shí)際跳躍時(shí)長(zhǎng)的比值,得到所述目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà)在所述游戲中的平均播放速率;
根據(jù)所述平均播放速率和所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)得到所述播放速率曲線與坐標(biāo)軸之間形成的曲線下面積,并根據(jù)所述原始跳躍時(shí)長(zhǎng)得到所述播放速率曲線的頂點(diǎn)坐標(biāo)參數(shù);
根據(jù)所述播放速率曲線的曲線下面積和所述頂點(diǎn)坐標(biāo)參數(shù),確定所述播放速率曲線對(duì)應(yīng)的曲線參數(shù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述根據(jù)所述游戲角色的根骨骼將所述第一跳躍動(dòng)畫(huà)中的所述游戲角色在起跳階段由壓縮蓄力狀態(tài)過(guò)渡到跳躍狀態(tài),包括:
將所述第一跳躍動(dòng)畫(huà)中的起跳階段拆分為第一起跳階段和第二起跳階段;
在所述第一起跳階段將所述游戲角色由壓縮蓄力狀態(tài)過(guò)渡到跳躍狀態(tài),并在所述第二起跳階段使所述游戲角色保持跳躍狀態(tài)。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述在所述第一起跳階段將所述游戲角色由壓縮蓄力狀態(tài)過(guò)渡到跳躍狀態(tài),包括:
獲取壓縮蓄力狀態(tài)下所述游戲角色的根骨骼與所述游戲角色的模型質(zhì)心之間的第一質(zhì)心高度,以及跳躍狀態(tài)下所述根骨骼與所述模型質(zhì)心之間的第二質(zhì)心高度;
在所述第一起跳階段將所述根骨骼與所述模型質(zhì)心之間的距離由所述第一質(zhì)心高度逐漸變化至所述第二質(zhì)心高度。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色的跳躍動(dòng)畫(huà)處理方法,其特征在于,所述方法還包括:
響應(yīng)作用于所述游戲角色的跳躍指令,獲取所述游戲角色的實(shí)際起跳點(diǎn)和實(shí)際落腳點(diǎn),并根據(jù)所述實(shí)際起跳點(diǎn)、所述實(shí)際落腳點(diǎn)以及所述目標(biāo)跳躍動(dòng)畫(huà),完成所述游戲角色的跳躍過(guò)程。
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