[發(fā)明專利]結(jié)合數(shù)據(jù)分析和動態(tài)渲染的游戲畫面處理方法及存儲介質(zhì)在審
申請?zhí)枺?/td> | 202110362568.8 | 申請日: | 2020-10-15 |
公開(公告)號: | CN113018846A | 公開(公告)日: | 2021-06-25 |
發(fā)明(設(shè)計)人: | 顧春健 | 申請(專利權(quán))人: | 顧春健 |
主分類號: | A63F13/358 | 分類號: | A63F13/358;A63F13/52;G06F9/50;G06F11/30 |
代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
地址: | 225000 江蘇省揚州市經(jīng)濟開發(fā)區(qū)*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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摘要: | |||
搜索關(guān)鍵詞: | 結(jié)合 數(shù)據(jù) 分析 動態(tài) 渲染 游戲 畫面 處理 方法 存儲 介質(zhì) | ||
本申請?zhí)峁┑慕Y(jié)合數(shù)據(jù)分析和動態(tài)渲染的游戲畫面處理方法及存儲介質(zhì),可以根據(jù)不同的渲染進度數(shù)據(jù)實現(xiàn)對不同游戲客戶端對應(yīng)的游戲畫面的渲染,如此能夠考慮游戲角色的移動速度的差異與游戲畫面之間的匹配性和同步性。進一步地,基于不同游戲客戶端的移動數(shù)據(jù)變量能夠創(chuàng)建對應(yīng)的進度更新指示,這樣能夠指示每個游戲客戶端對渲染進度數(shù)據(jù)進行調(diào)整。如此設(shè)計,能夠指示不同的每個游戲客戶端進行渲染進度數(shù)據(jù)進行調(diào)整,從而動態(tài)調(diào)整每個游戲客戶端在渲染時所占用的內(nèi)存資源,這樣可以在有限的內(nèi)存資源的前提下實現(xiàn)不同游戲客戶端的差異化渲染,有效改善內(nèi)存不足的情況,進而確保不同游戲客戶端在進行游戲畫面渲染時不會出現(xiàn)卡頓、延遲和黑屏現(xiàn)象。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請涉及數(shù)據(jù)處理和游戲處理技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及結(jié)合數(shù)據(jù)分析和動態(tài)渲染的游戲畫面處理方法及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
隨著網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的發(fā)展,游戲制作也朝著精細化和定制化方向發(fā)展。現(xiàn)如今的游戲畫面的制作越來越細致和擬真,能夠給游戲玩家?guī)韽娏业囊曈X沖擊和體驗。
在不同的游戲中,通常會存在不同游戲場景的切換,在切換游戲場景時,需要對不同游戲場景內(nèi)的游戲畫面進行實時渲染以避免每個游戲客戶端的畫面顯示出現(xiàn)延遲。然而,由于現(xiàn)如今的游戲畫面越來越精致,所需要的服務(wù)器資源也越來越多,當需要對多個游戲客戶端同時進行游戲畫面渲染時,會出現(xiàn)內(nèi)存資源不足的問題,這樣會導(dǎo)致同一時段內(nèi)多個游戲客戶端的游戲畫面顯示出現(xiàn)延遲。
發(fā)明內(nèi)容
本申請?zhí)峁┙Y(jié)合數(shù)據(jù)分析和動態(tài)渲染的游戲畫面處理方法及存儲介質(zhì),以改善現(xiàn)有技術(shù)存在的上述技術(shù)問題。
本申請實施例的第一方面,提供一種結(jié)合數(shù)據(jù)分析和動態(tài)渲染的游戲畫面處理方法,包括:
接收每個游戲客戶端發(fā)送的游戲角色數(shù)據(jù)的角色移動數(shù)據(jù);響應(yīng)所述角色移動數(shù)據(jù),利用所述游戲角色數(shù)據(jù)的操作數(shù)據(jù)更新記錄,從渲染數(shù)據(jù)庫中查詢到所述游戲角色數(shù)據(jù)對應(yīng)的用于進行游戲畫面渲染的渲染路徑信息;
根據(jù)所述操作數(shù)據(jù)更新記錄和所述渲染路徑信息,生成所述游戲角色數(shù)據(jù)的渲染進度數(shù)據(jù),并將所述渲染進度數(shù)據(jù)返回給所述每個游戲客戶端;
接收所述每個游戲客戶端發(fā)送的移動數(shù)據(jù)變量,響應(yīng)所述移動數(shù)據(jù)變量,創(chuàng)建所述游戲角色數(shù)據(jù)對應(yīng)的進度更新指示,其中,所述移動數(shù)據(jù)變量是所述每個游戲客戶端基于所述渲染進度數(shù)據(jù)創(chuàng)建的;
將所述進度更新指示下發(fā)給所述每個游戲客戶端以使得每個游戲客戶端對渲染進度數(shù)據(jù)進行調(diào)整。
在第一方面的一個可能的示例中,所述接收每個游戲客戶端發(fā)送的游戲角色數(shù)據(jù)的角色移動數(shù)據(jù),包括:
判斷所述每個游戲客戶端的客戶端運行日志的游戲日志文本中是否包含有所述游戲角色數(shù)據(jù)的位移變化數(shù)據(jù);
若判斷出所述客戶端運行日志的游戲日志文本中包含有所述游戲角色數(shù)據(jù)的位移變化數(shù)據(jù),則對所述客戶端運行日志的游戲日志文本中的所述游戲角色數(shù)據(jù)的位移變化數(shù)據(jù)進行分析,得到所述角色移動數(shù)據(jù);
若判斷出所述客戶端運行日志的游戲日志文本中未包含有所述游戲角色數(shù)據(jù)的位移變化數(shù)據(jù),則對所述客戶端運行日志的游戲日志文本中與所述游戲角色數(shù)據(jù)的位移變化數(shù)據(jù)對應(yīng)的歷史坐標數(shù)據(jù)進行分析,得到所述角色移動數(shù)據(jù)。
在第一方面的一個可能的示例中,所述利用所述游戲角色數(shù)據(jù)的操作數(shù)據(jù)更新記錄,從渲染數(shù)據(jù)庫中查詢到所述游戲角色數(shù)據(jù)對應(yīng)的用于進行游戲畫面渲染的渲染路徑信息,包括:
通過渲染路徑信息對應(yīng)的路徑拓撲,利用所述操作數(shù)據(jù)更新記錄從所述渲染數(shù)據(jù)庫中查詢到所述渲染路徑信息;或者
通過渲染路徑信息對應(yīng)的渲染蒙版圖像,利用所述操作數(shù)據(jù)更新記錄從所述渲染數(shù)據(jù)庫中查詢到所述渲染路徑信息。
在第一方面的一個可能的示例中,所述通過渲染路徑信息對應(yīng)的路徑拓撲,利用所述操作數(shù)據(jù)更新記錄從所述渲染數(shù)據(jù)庫中查詢到所述渲染路徑信息,包括:
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