[發(fā)明專利]游戲角色的皮膚渲染方法、裝置及電子設(shè)備在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110336998.2 | 申請日: | 2021-03-29 |
| 公開(公告)號: | CN113069764A | 公開(公告)日: | 2021-07-06 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 劉舟;袁堯;沈琳燾;施坤省;黎煌達(dá);張志穩(wěn) | 申請(專利權(quán))人: | 廣州三七互娛科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52 |
| 代理公司: | 廣州三環(huán)專利商標(biāo)代理有限公司 44202 | 代理人: | 陳志明 |
| 地址: | 510000 廣東省廣州市天河*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 角色 皮膚 渲染 方法 裝置 電子設(shè)備 | ||
1.一種游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,包括:
獲取待渲染的顯示畫面中各游戲角色的皮膚區(qū)域;
將與所述當(dāng)前顯示畫面對應(yīng)的光源配置數(shù)據(jù)應(yīng)用于各所述皮膚區(qū)域上的貼圖,對各所述游戲角色進(jìn)行初次渲染;
響應(yīng)針對各所述游戲角色中目標(biāo)角色的選取操作,對所述初次渲染后的所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行紋理覆蓋,以對所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行二次渲染。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,將與所述當(dāng)前顯示畫面對應(yīng)的光源配置數(shù)據(jù)應(yīng)用于各所述皮膚區(qū)域上的貼圖,對各所述游戲角色進(jìn)行初次渲染,包括:
將所述光源配置數(shù)據(jù)與各所述皮膚區(qū)域上的貼圖進(jìn)行數(shù)據(jù)疊加,獲取疊加后的貼圖;
根據(jù)疊加后的貼圖對各所述游戲角色進(jìn)行初次渲染。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,將與所述當(dāng)前顯示畫面對應(yīng)的光源配置數(shù)據(jù)應(yīng)用于各所述皮膚區(qū)域上的貼圖,包括:
根據(jù)所述光源配置數(shù)據(jù)建立針對所述皮膚區(qū)域的第一光照數(shù)據(jù),所述第一光照數(shù)據(jù)用于表示所述皮膚區(qū)域在光源的照射下所形成的顏色數(shù)據(jù);
將所述第一光照數(shù)據(jù)應(yīng)用于各所述皮膚區(qū)域上的貼圖。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,根據(jù)所述光源配置數(shù)據(jù)建立針對所述皮膚區(qū)域的第一光照數(shù)據(jù),包括:
根據(jù)所述光源配置數(shù)據(jù)以及所述皮膚區(qū)域中各子區(qū)域的材質(zhì)信息,建立針對各所述子區(qū)域的第一光照數(shù)據(jù),所述材質(zhì)信息用于表示所述子區(qū)域的漫反射強(qiáng)度。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,所述選取操作包括放大操作;
所述響應(yīng)針對各所述游戲角色中目標(biāo)角色的選取操作,對所述初次渲染后的所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行紋理覆蓋,包括:
響應(yīng)針對所述顯示畫面的放大操作,對所述顯示畫面進(jìn)行放大;
在檢測到所述顯示畫面放大至預(yù)設(shè)倍數(shù)時(shí),將放大后的所述顯示畫面中的至少一個(gè)所述游戲角色標(biāo)記為目標(biāo)角色;
對所述初次渲染后的所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行紋理覆蓋。
6.根據(jù)權(quán)利要求1或5所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,對所述初次渲染后的所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行紋理覆蓋,包括:
針對所述光源配置數(shù)據(jù)進(jìn)行次表面散射計(jì)算,獲取第二光照數(shù)據(jù);
將所述第二光照數(shù)據(jù)應(yīng)用于進(jìn)行紋理覆蓋的紋理圖,獲取目標(biāo)紋理圖;
通過所述目標(biāo)紋理圖對所述初次渲染后的所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行紋理覆蓋。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,將第二光照數(shù)據(jù)應(yīng)用于進(jìn)行紋理覆蓋的紋理圖,獲取目標(biāo)紋理圖,包括:
將所述第二光照數(shù)據(jù)與用于紋理覆蓋的紋理圖進(jìn)行數(shù)據(jù)合并,生成目標(biāo)紋理圖。
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲角色的皮膚渲染方法,其特征在于,將第二光照數(shù)據(jù)應(yīng)用于進(jìn)行紋理覆蓋的紋理圖,獲取目標(biāo)紋理圖,包括:
根據(jù)所述第二光照數(shù)據(jù),從存儲有多個(gè)所述紋理圖的圖像庫中進(jìn)行數(shù)據(jù)匹配,以從多個(gè)所述紋理圖中獲取所述目標(biāo)紋理圖。
9.一種游戲角色的皮膚渲染裝置,其特征在于,包括:
區(qū)域獲取模塊,用于獲取待渲染的顯示畫面中各游戲角色的皮膚區(qū)域;
初次渲染模塊,用于將與所述當(dāng)前顯示畫面對應(yīng)的光源配置數(shù)據(jù)應(yīng)用于各所述皮膚區(qū)域上的貼圖,對各所述游戲角色進(jìn)行初次渲染;
二次渲染模塊,用于響應(yīng)針對各所述游戲角色中目標(biāo)角色的選取操作,對所述初次渲染后的所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行紋理覆蓋,以對所述目標(biāo)角色的皮膚區(qū)域進(jìn)行二次渲染。
10.一種電子設(shè)備,包括:存儲器、處理器及存儲在存儲器上并可在處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述程序時(shí)實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1至8中任一項(xiàng)所述的游戲角色的皮膚渲染方法。
11.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于,所述計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中存儲有計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序適于由處理器加載并執(zhí)行,以使得具有所述處理器的計(jì)算機(jī)設(shè)備執(zhí)行權(quán)利要求1-8任一項(xiàng)所述的方法。
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A63F13-10 .游戲過程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
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