[發明專利]一種虛擬現實體感交互方法有效
| 申請號: | 202110289464.9 | 申請日: | 2021-03-18 |
| 公開(公告)號: | CN112891922B | 公開(公告)日: | 2022-11-22 |
| 發明(設計)人: | 王立軍 | 申請(專利權)人: | 山東夢幻視界智能科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/213 | 分類號: | A63F13/213;G06F3/01;G06V40/10;G06V10/46;G06T7/136;G06T7/194 |
| 代理公司: | 鹽城亭遠專利代理事務所(普通合伙) 32486 | 代理人: | 郭超 |
| 地址: | 276000 山東省臨沂市經濟技術開發*** | 國省代碼: | 山東;37 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 虛擬現實 交互 方法 | ||
本發明公開了一種虛擬現實體感交互方法,包括:S1、采集視場內的圖像信息;S2、對圖像信息進行處理,提取圖像信息中用戶的骨骼線;S3、發出預備指令,判斷用戶的骨骼線是否在預定時間內執行認證動作;S4、執行體感交互,追蹤S3中執行認證動作的骨骼線;S5、將骨骼線的動作特征轉化為操作指令。通過增加認證動作實現對用戶的綁定追蹤,解決了現有的體感交互設備識別效果差,容易被非用戶干擾,用戶體驗差,且體感交互游戲多為單人,體感交互過程單調的問題,避免非用戶意外闖入干擾識別,提高了用戶體驗,還能夠實現多人使用,增加了趣味性。
技術領域
本發明涉及虛擬現實技術領域,尤其涉及一種虛擬現實體感交互方法。
背景技術
隨著體感交互技術的發展,體感游戲越來越受到人們的青睞。體感游戲是用戶通過自身的肢體動作來進行游戲操作,控制屏幕上的游戲人物,相比于傳統游戲通過手柄按鍵操作的方式,體感游戲增加了互動性和娛樂性。
然而,現有的體感交互設備識別效果較差,不能對人物進行區分,若非玩家無意中闖入識別區域,容易干擾玩家的動作識別,降低用戶的使用體驗。此外,現有的體感交互游戲多是針對單人的,體感交互過程顯得比較單調。
發明內容
本申請實施例提出一種虛擬現實體感交互方法,解決了現有的體感交互設備識別效果差,容易被非用戶干擾,用戶體驗差,且現有的體感交互游戲多為單人,體感交互過程單調的問題,通過增加認證動作實現對用戶的綁定追蹤,避免非用戶意外闖入干擾識別,提高了用戶體驗,還能夠實現多人使用,增加了趣味性。
本申請實施例提供了一種虛擬現實體感交互方法,包括:S1、采集視場內的圖像信息;S2、對圖像信息進行處理,提取圖像信息中用戶的骨骼線;S3、發出預備指令,判斷用戶的骨骼線是否在預定時間內執行認證動作;S4、執行體感交互,追蹤S3中執行認證動作的骨骼線;S5、將骨骼線的動作特征轉化為操作指令。
進一步地,S1中的圖像信息通過深度相機獲得,圖像信息包括視場內的全部物體。
進一步地,S2包括:S21、通過前景分割技術將S1中圖像信息中的用戶與背景分離;S22、提取S21中用戶的骨骼點,生成每個用戶的骨骼線。
進一步地,S3中預備指令為倒計時指令。
進一步地,S3中預定時間為3-5s。
進一步地,S4包括:S41、獲取第一幀骨骼線骨骼點的空間坐標和第二幀骨骼線骨骼點的空間坐標;S32、將兩個空間坐標導入預測模型中,得到預測空間坐標;S33、將第三幀骨骼線骨骼點的空間坐標與預測空間坐標比較,當匹配度在預定閾值內時,判定第三幀骨骼線為前兩幀追蹤的骨骼線。
進一步地,S5將骨骼線的動作特征與預設的指令庫進行比對,當匹配度達到預定閾值時,執行對應的操作指令。
本申請實施例提供的技術方案,至少具有如下技術效果或優點:
通過增加認證動作實現對用戶的綁定追蹤,解決了現有的體感交互設備識別效果差,容易被非用戶干擾,用戶體驗差,且體感交互游戲多為單人,體感交互過程單調的問題,避免非用戶意外闖入干擾識別,提高了用戶體驗,還能夠實現多人使用,增加了趣味性。
附圖說明
構成本申請的一部分的說明書附圖用來提供對本發明的進一步理解,本發明的示意性實施例及其說明用于解釋本發明,并不構成對本發明的不當限定。
圖1為本申請實施例的流程圖。
具體實施方式
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