[發明專利]游戲AI的躲避方法、裝置、存儲介質及計算機設備在審
| 申請號: | 202110025313.2 | 申請日: | 2021-01-08 |
| 公開(公告)號: | CN112587924A | 公開(公告)日: | 2021-04-02 |
| 發明(設計)人: | 孫譽瑋 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/5258 | 分類號: | A63F13/5258;A63F13/426 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知識產權代理有限公司 44570 | 代理人: | 遠明 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 ai 躲避 方法 裝置 存儲 介質 計算機 設備 | ||
本申請實施例公開了一種游戲AI的躲避方法、裝置、存儲介質及計算機設備。該方法包括:以游戲AI當前所在位置為二維坐標系的原點,將虛擬追趕角色與游戲AI的活動范圍象限化為二維坐標系中的四個象限;當游戲AI與虛擬追趕角色之間的距離為第一距離時,確定將虛擬追趕角色所在象限的對角象限作為游戲AI躲避虛擬追趕角色的第一目標象限;若第一目標象限不存在第一可躲避平面域塊,則根據第二目標象限中平面域塊的屬性,控制游戲AI逃離至第二目標象限以躲避虛擬追趕角色。本申請實施例提供的技術方案使得游戲AI躲避的方式更加靈活多變。
技術領域
本申請涉及計算機技術領域,尤其涉及電子游戲領域,具體涉及一種游戲AI的躲避方法、裝置、存儲介質及計算機設備。
背景技術
游戲AI(Artificial Intelligence,人工智能),是競技類游戲中由計算機程序控制的擬人化角色。在設計或控制游戲AI時,并不是以其在游戲對戰中勝利為單一目的。因此,廣義上講,只要在游戲過程中,能夠給予游戲玩家以某種智能程度的錯覺,使得游戲更能引人入勝、更具有挑戰性和/或更好玩的擬人化角色都可以稱為游戲AI。
在躲避類游戲中,現有的游戲AI的躲避方法往往是基于簡單的躲避邏輯,例如,在追趕虛擬角色追趕過急時,被追趕虛擬角色(此處,被追趕虛擬角色可能是一個游戲AI或者游戲中非AI角色)可能隨機選擇一個躲避地點,或者,在追趕虛擬角色攻擊時或者在其攻擊范圍之內,被追趕虛擬角色被動跳躍,以期躲過追趕。
然而,上述現有的躲避方法可能達不到預期的效果,例如,隨機選擇躲避地點,猶如現實生活中的慌不擇路,很可能會與追趕虛擬角色迎頭碰上,而被動跳躍,同樣有可能會再次落入追趕角色的攻擊范圍。在這種情況下,操控游戲AI的玩家就會屢次遭遇躲避失敗的窘境,給玩家的信心帶來很大的打擊。
發明內容
本申請實施例提供一種游戲AI的躲避方法、裝置、存儲介質及計算機設備,可以較為合理的躲避邏輯躲開追趕虛擬角色的追捕和/或攻擊。
本申請實施例提供了一種游戲AI的躲避方法,包括:
以游戲AI當前所在位置為二維坐標系的原點,將虛擬追趕角色與所述游戲AI的活動范圍象限化為所述二維坐標系中的四個象限;
當所述游戲AI與所述虛擬追趕角色之間的距離為第一距離時,確定將所述虛擬追趕角色所在象限的對角象限作為所述游戲AI躲避所述虛擬追趕角色的第一目標象限,所述第一距離不大于預設距離閾值;
若所述第一目標象限不存在第一可躲避平面域塊,則根據第二目標象限中平面域塊的屬性,控制所述游戲AI逃離至所述第二目標象限以躲避所述虛擬追趕角色,所述第二目標象限包括除所述虛擬追趕角色所在象限之外的任意象限。
可選地,所述根據第二目標象限中平面域塊的屬性,控制所述游戲AI逃離至所述第二目標象限以躲避所述虛擬追趕角色,包括:搜索所述第二目標象限中的平面域塊;若所述第二目標象限存在內部具有連通單元的連通平面域塊,則根據所述連通平面域塊的屬性計算所述連通平面域塊的安全度,將所述安全度不小于預設安全閾值的連通平面域塊確定為所述游戲AI的第三可躲避平面域塊;根據所述第三可躲避平面域塊的幾何屬性,選擇與所述幾何屬性相匹配的躲避方案躲避所述虛擬追趕角色。
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