[發(fā)明專(zhuān)利]游戲AI的躲避方法、裝置、存儲(chǔ)介質(zhì)及計(jì)算機(jī)設(shè)備在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202110025313.2 | 申請(qǐng)日: | 2021-01-08 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN112587924A | 公開(kāi)(公告)日: | 2021-04-02 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 孫譽(yù)瑋 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類(lèi)號(hào): | A63F13/5258 | 分類(lèi)號(hào): | A63F13/5258;A63F13/426 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 ai 躲避 方法 裝置 存儲(chǔ) 介質(zhì) 計(jì)算機(jī) 設(shè)備 | ||
1.一種游戲AI的躲避方法,其特征在于,包括:
以游戲AI當(dāng)前所在位置為二維坐標(biāo)系的原點(diǎn),將虛擬追趕角色與所述游戲AI的活動(dòng)范圍象限化為所述二維坐標(biāo)系中的四個(gè)象限;
當(dāng)所述游戲AI與所述虛擬追趕角色之間的距離為第一距離時(shí),確定將所述虛擬追趕角色所在象限的對(duì)角象限作為所述游戲AI躲避所述虛擬追趕角色的第一目標(biāo)象限,所述第一距離不大于預(yù)設(shè)距離閾值;
若所述第一目標(biāo)象限不存在第一可躲避平面域塊,則根據(jù)第二目標(biāo)象限中平面域塊的屬性,控制所述游戲AI逃離至所述第二目標(biāo)象限以躲避所述虛擬追趕角色,所述第二目標(biāo)象限包括除所述虛擬追趕角色所在象限之外的任意象限。
2.如權(quán)利要求1所述游戲AI的躲避方法,其特征在于,所述根據(jù)第二目標(biāo)象限中平面域塊的屬性,控制所述游戲AI逃離至所述第二目標(biāo)象限以躲避所述虛擬追趕角色,包括:
搜索所述第二目標(biāo)象限中的平面域塊;
若所述第二目標(biāo)象限存在內(nèi)部具有連通單元的連通平面域塊,則根據(jù)所述連通平面域塊的屬性計(jì)算所述連通平面域塊的安全度,將所述安全度不小于預(yù)設(shè)安全閾值的連通平面域塊確定為所述游戲AI的第三可躲避平面域塊;
根據(jù)所述第三可躲避平面域塊的幾何屬性,選擇與所述幾何屬性相匹配的躲避方案躲避所述虛擬追趕角色。
3.如權(quán)利要求2所述游戲AI的躲避方法,其特征在于,所述根據(jù)所述連通平面域塊的屬性計(jì)算所述連通平面域塊的安全度,將所述安全度不小于預(yù)設(shè)安全閾值的連通平面域塊確定為所述游戲AI的第三可躲避平面域塊,包括:
獲取所述連通平面域塊中所述游戲AI和所述游戲AI的隊(duì)友的血量信息、所述連通平面域塊中連通單元的數(shù)量信息、距離比以及所述連通平面域塊中安全平臺(tái)的數(shù)量信息中的至少其中之一,所述距離比為所述虛擬追趕角色至所述連通平面域塊的距離與所述游戲AI至所述連通平面域塊的距離的比值;
根據(jù)所述血量信息、所述連通單元的數(shù)量信息、所述距離比以及所述安全平臺(tái)的數(shù)量信息,對(duì)所述血量信息、所述連通單元的數(shù)量信息、所述距離比以及所述安全平臺(tái)的數(shù)量信息中的至少其中之一分別賦以相應(yīng)的分?jǐn)?shù)值;
按照所述血量信息、所述連通單元的數(shù)量信息、所述距離比以及所述安全平臺(tái)的數(shù)量信息中的至少其中之一的權(quán)重和所述分?jǐn)?shù)值,計(jì)算所述連通平面域塊的安全總分值;
將所述安全總分值不小于預(yù)設(shè)安全閾值的連通平面域塊確定為所述游戲AI的第三可躲避平面域塊。
4.如權(quán)利要求2所述游戲AI的躲避方法,其特征在于,所述方法還包括:
若所述第二目標(biāo)象限只存在非連通平面域塊,則確定所述第二目標(biāo)象限中的安全平臺(tái)作為躲避所述虛擬追趕角色的目標(biāo)平臺(tái)。
5.如權(quán)利要求3或4所述游戲AI的躲避方法,其特征在于,所述安全平臺(tái)通過(guò)如下方式確定:
獲取所述第二目標(biāo)象限中所有平臺(tái)在支撐所述游戲AI時(shí)被所述虛擬追趕角色攻擊的熱度;
將所述第二目標(biāo)象限中所述熱度不大于預(yù)設(shè)熱度值的平臺(tái)確定為所述安全平臺(tái)。
6.如權(quán)利要求2所述游戲AI的躲避方法,其特征在于,所述方法還包括:
若所述第二目標(biāo)象限只存在非連通平面域塊,則確定所述非連通平面域塊是否存在平臺(tái);
若所述非連通平面域塊不存在平臺(tái),則根據(jù)所述虛擬追趕角色所在象限中連通平面域塊的屬性計(jì)算所述虛擬追趕角色所在象限中連通平面域塊的安全度;
將所述虛擬追趕角色所在象限中連通平面域塊的安全度不小于所述預(yù)設(shè)安全閾值的連通平面域塊確定為所述游戲AI的第四可躲避平面域塊。
7.如權(quán)利要求1所述游戲AI的躲避方法,其特征在于,所述方法還包括:
當(dāng)所述游戲AI與所述虛擬追趕角色之間的距離為第二距離時(shí),則控制所述游戲AI逃離至第二可躲避平面域塊以躲避所述虛擬追趕角色,所述第二距離大于所述預(yù)設(shè)距離閾值,所述第二可躲避平面域塊與所述游戲AI所在位置之間存在至少一個(gè)安全度小于預(yù)設(shè)安全閾值的平面域塊。
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