[發明專利]虛擬對象渲染方法、裝置、計算機設備和存儲介質在審
| 申請號: | 202011391503.8 | 申請日: | 2020-12-02 |
| 公開(公告)號: | CN112370783A | 公開(公告)日: | 2021-02-19 |
| 發明(設計)人: | 劉海波 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/60;G06T15/02;G06T15/04 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知識產權代理有限公司 44570 | 代理人: | 高楊麗 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 對象 渲染 方法 裝置 計算機 設備 存儲 介質 | ||
本申請公開了一種虛擬對象渲染方法、裝置、計算機設備和存儲介質,通過獲取虛擬對象的屬性,之后根據屬性計算虛擬對象相對于屏幕的像素占比,接著確定與像素占比對應的LOD模型,并通過該LOD模型對虛擬對象進行渲染,克服了現有技術需要針對每個模型設置切換距離來進行LOD模型切換的缺點,且不會受模型布置到場景中的縮放值的影響,保證了渲染效果以及場景的畫面表現效果。
技術領域
本申請涉及計算機圖形技術領域,具體涉及一種虛擬對象渲染方法、裝置、計算機設備和存儲介質。
背景技術
LOD(LevelsofDetail,細節層次)是在不影響畫面視覺效果的條件下,通過逐次簡化景物的表面細節來減少場景的幾何復雜性,從而提高繪制效率的一種技術,該技術通常對每一原始模型建立幾個不同精度的LOD模型,與原始模型相比,不同精度的LOD模型均保留了一定層次的細節,在后續繪制時,可以根據不同的標準選擇適當層次的模型來表示物體。其中,LOD模型廣泛應用于游戲領域,例如游戲場景的繪制。
現有技術中,是通過手動設置每級LOD模型的選擇距離區間,之后根據原始模型與主相機的距離,實時判斷該距離滿足那個選擇距離區間,來選擇相應級別的LOD模型進行顯示的,且被選擇的所有LOD模型均由開發人員手動制作。然而,由于選擇距離區間通常是針對無縮放的原始模型設置的,而布置在場景中的原始模型存在不同的縮放值,固定設置的選擇距離區間,會使得該原始模型實際選擇LOD模型的效果達不到預期,例如,可能會造成渲染出的LOD模型面數不夠多,而導致影響渲染效果,也有可能造成LOD級別選擇不正確,減弱場景的畫面表現效果,且開發人員手動制作LOD模型的過程繁瑣,效率低下,若后期需要更新場景以及模型,更會產生巨大的工作量。因此,現有技術存在缺陷。
發明內容
本申請實施例提供一種虛擬對象渲染方法、裝置、計算機設備和存儲介質,可以合理選擇相應等級的LOD模型進行渲染,以保證渲染效果和場景的畫面表現效果。
本申請實施例提供一種虛擬對象渲染方法,該虛擬對象渲染方法包括:
獲取虛擬對象的屬性;
根據所述屬性計算所述虛擬對象相對于屏幕的像素占比;
確定與所述像素占比對應的LOD模型;
通過所述LOD模型對所述虛擬對象進行渲染。
可選的,所述屬性包括所述虛擬對象的頂點數據,以及所述虛擬對象的世界變化矩陣,所述根據所述屬性計算所述虛擬對象相對于屏幕的像素占比,包括:
根據所述頂點數據計算出所述虛擬對象在模型空間下的第一包圍盒;
根據所述第一包圍盒和所述世界變換矩陣,將所述第一包圍盒轉換為世界空間下的第二包圍盒;
根據所述第二包圍盒和預設屏幕變換矩陣,將所述第二包圍盒轉換為屏幕空間下的第三包圍盒;
根據所述第三包圍盒計算所述虛擬對象相對于屏幕的像素占比。
可選的,所述根據所述第三包圍盒計算所述虛擬對象相對于屏幕的像素占比,包括:
計算所述第三包圍盒與預設屏幕矩形相交的第一面積;
將所述第三包圍盒沿所述第三包圍盒中心至虛擬相機的方向移動至預設基準距離,以得到第四包圍盒;
計算所述第四包圍盒與所述預設屏幕矩形相交的第二面積;
根據所述第一面積和所述第二面積計算相對于所述虛擬對象相當于屏幕的像素占比。
可選的,所述確定與所述像素占比對應的LOD模型,包括:
根據所述像素占比和多個預設的像素占比區間,從LOD模型組中選擇與所述像素占比對應的LOD模型。
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