[發明專利]游戲展示方法及裝置、處理器、電子設備在審
| 申請號: | 202011241460.5 | 申請日: | 2020-11-09 |
| 公開(公告)號: | CN112190943A | 公開(公告)日: | 2021-01-08 |
| 發明(設計)人: | 劉杰 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;G06K9/62;G06T13/20;G06T13/80;G06T15/20 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬;宮傳芝 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 展示 方法 裝置 處理器 電子設備 | ||
1.一種游戲展示方法,其特征在于,應用于終端設備,通過終端的顯示組件渲染得到圖形用戶界面,包括:
獲取所述圖形用戶界面中的待展示二維動畫和待展示三維場景;
將所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理,并在所述融合處理過程中分別處理所述待展示三維場景的功能邏輯和所述待展示二維動畫的動畫邏輯;
在所述圖形用戶界面中展示融合處理結果。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,將所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理,包括:
確定基于解釋型腳本語言編寫的中間層,其中,所述中間層用于控制所述待展示三維場景的動作鏡頭變換和所述待展示二維動畫的動畫切換;
采用所述中間層對所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理。
3.根據權利要求2所述的方法,其特征在于,在采用所述中間層對所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理之前,所述方法還包括:
通過引擎接口讀取所述待展示三維場景的紋理;
將所述紋理渲染至預先設置的渲染節點;
將所述渲染節點嵌入所述待展示二維動畫中,其中,所述渲染節點用于將所述待展示二維動畫掛載至所述待展示三維場景。
4.根據權利要求3所述的方法,其特征在于,采用所述中間層對所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理,包括:
依據所述渲染節點控制將所述待展示二維動畫應用于所述展示三維場景中;或者
依據所述渲染節點控制所述待展示三維場景基于所述待展示二維動畫進行變化。
5.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,在將所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理之前,所述方法包括:
初始化設置所述待展示二維動畫的初始播放狀態和最長動畫播放時長。
6.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,在將所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理之前,所述方法包括:
將所述待展示三維場景繪制到所述待展示二維動畫的交互層,并初始化設置所述待展示三維場景的渲染層的初始場景狀態和最長動作播放時長。
7.根據權利要求6所述的方法,其特征在于,在初始化設置所述待展示三維場景的渲染層的初始場景狀態和最長動作播放時長之后,所述方法還包括:
檢測所述待展示三維場景中是否存在目標動作和/或鏡頭偏移;
在檢測到存在所述目標動作時,設置所述目標動作的動作觸發事件和/或動作約定時長;
在檢測到存在所述鏡頭偏移時,設置所述待展示三維場景中初始鏡頭的第一位置以及結束鏡頭的第二位置。
8.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,在展示融合處理結果之后,所述方法還包括:
檢測是否接收到觸發事件,其中,所述觸發事件包括以下至少之一:所述待展示二維動畫播放完畢事件、鏡頭切換事件、動作播放事件;
若檢測結果為是,則判斷所述待展示二維動畫的最長動畫播放時長是否大于所述待展示三維場景的最長動作播放時長;
若判斷結果為是,則繼續播放所述待展示二維動畫直至所述待展示二維動畫播放完畢;若判斷結果為否,則繼續播放所述待展示三維場景中的動作直至所述待展示三維場景播放完畢。
9.一種游戲展示裝置,其特征在于,應用于終端設備,通過終端的顯示組件渲染得到圖形用戶界面,包括:
獲取模塊,用于獲取所述圖形用戶界面中的待展示二維動畫和待展示三維場景;
融合處理模塊,用于將所述待展示二維動畫和所述待展示三維場景進行融合處理,并在所述融合處理過程中分別處理所述待展示三維場景的功能邏輯和所述待展示二維動畫的動畫邏輯;
展示模塊,用于在所述圖形用戶界面中展示融合處理結果。
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