[發明專利]動畫處理方法及裝置、計算機存儲介質、電子設備在審
| 申請號: | 202011091236.2 | 申請日: | 2020-10-13 |
| 公開(公告)號: | CN112156461A | 公開(公告)日: | 2021-01-01 |
| 發明(設計)人: | 李文松;周靖人 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京律智知識產權代理有限公司 11438 | 代理人: | 王輝;闞梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 動畫 處理 方法 裝置 計算機 存儲 介質 電子設備 | ||
本公開涉及游戲技術領域,提供了一種動畫處理方法、動畫處理裝置、計算機存儲介質、電子設備,其中,動畫處理方法包括:與編輯端建立通信連接;接收編輯端發送的融合配置信息,融合配置信息包括至少兩個動畫片段對應的至少兩個動畫名稱,以及,對至少兩個動畫片段進行融合處理的融合參數;根據至少兩個動畫名稱調用至少兩個動畫片段,并根據融合參數對至少兩個動畫片段進行融合處理。本公開中的動畫處理方法將游戲端與編輯端解耦,適用于所有需要進行動畫融合調試的游戲,并且能夠與具體的動畫引擎接口結合起來,真實地反映游戲中動畫融合的實際效果,提高動畫融合的便捷性和動畫融合質量。
技術領域
本公開涉及游戲技術領域,特別涉及一種動畫處理方法、動畫處理裝置、計算機存儲介質及電子設備。
背景技術
在計算機技術、網絡技術以及電子技術不斷發展的今天,動畫在很多領域得到了廣泛應用。游戲角色的骨架由多根骨骼組成,這些骨骼以樹狀方式組織,每根骨骼記錄了相對父節點的平移、旋轉和縮放,因此角色的整體姿態取決于每根骨骼的姿態。游戲中,動畫包含了角色骨架在一段時間內的關鍵幀數據,運行時可以利用動畫驅動角色的運動姿態變化。游戲中的動畫融合一般是指角色在兩段動作之間切換時的過渡過程。
相關技術中,一般是通過游戲引擎自帶的動畫融合技術來對動畫進行融合。然而,一方面,引擎提供的動畫編輯與調試功能往往只適用于該引擎本身,無法跨引擎使用,因而通用性較差;另一方面,引擎自身的動畫調試功能通常較為固定,并且由于提供給外界的擴展接口較少,導致靈活性不強,不利于使用者定制化地增加或調整動畫融合的相關功能。
鑒于此,本領域亟需開發一種新的動畫處理方法及裝置。
需要說明的是,上述背景技術部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解。
發明內容
本公開的目的在于提供一種動畫處理方法、動畫處理裝置、計算機存儲介質及電子設備,進而至少在一定程度上避免了相關技術中通用性和靈活性較差的缺陷。
本公開的其他特性和優點將通過下面的詳細描述變得顯然,或部分地通過本公開的實踐而習得。
根據本公開的第一方面,提供一種動畫處理方法,包括:與編輯端建立通信連接;接收所述編輯端發送的融合配置信息,所述融合配置信息包括至少兩個動畫片段對應的至少兩個動畫名稱,以及,對所述至少兩個動畫片段進行融合處理的融合參數;根據所述至少兩個動畫名稱調用至少兩個動畫片段,并根據所述融合參數對所述至少兩個動畫片段進行融合處理;其中,所述融合配置信息為對預先創建的配置文件進行反序列化處理得到的信息,或,所述編輯端接收到的信息。
在本公開的示例性實施例中,所述與編輯端建立通信連接,包括:接收所述編輯端發送的端口信息,根據所述端口信息向所述編輯端發送通信連接請求;當接收到所述編輯端返回的應答消息時,與所述編輯端建立通信連接。
在本公開的示例性實施例中,所述融合參數包括融合方式;所述融合方式包括第一融合方式;所述根據所述融合參數對所述至少兩個動畫片段進行融合處理,包括:根據所述融合參數確定目標融合方式;若所述目標融合方式為所述第一融合方式,則將所述至少兩個動畫片段中的任一動畫片段確定為目標動畫;將所述目標動畫相鄰兩幀內游戲角色的位姿變化量確定為融合動畫的相鄰兩幀內游戲角色的位姿變化量。
在本公開的示例性實施例中,所述融合方式還包括第二融合方式,所述方法還包括:若所述目標融合方式為所述第二融合方式,則分別獲取各個動畫片段的相鄰兩幀內游戲角色的位姿變化量;將至少兩個所述位姿變化量進行線性插值得到目標位姿變化量,將所述目標位姿變化量確定為融合動畫的相鄰兩幀內游戲角色的位姿變化量。
在本公開的示例性實施例中,所述將至少兩個所述位姿變化量進行線性插值得到目標位姿變化量,包括:獲取各所述位姿變化量與對應融合權重的乘積;所述位姿變化量與融合權重之間具備預設映射關系;所述融合權重隨時間線性變化;將至少兩個所述乘積的和確定為所述目標位姿變化量。
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