[發明專利]一種游戲的數據處理方法和裝置在審
| 申請號: | 202010732480.6 | 申請日: | 2020-07-27 |
| 公開(公告)號: | CN111773678A | 公開(公告)日: | 2020-10-16 |
| 發明(設計)人: | 劉偉偉;陳啟明 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/42 | 分類號: | A63F13/42;A63F13/63 |
| 代理公司: | 北京潤澤恒知識產權代理有限公司 11319 | 代理人: | 吳文心 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 數據處理 方法 裝置 | ||
本發明實施例提供了一種游戲的數據處理方法和裝置,方法包括:獲取技能數據,以及槽位數據;所述技能數據包括多個虛擬技能;所述槽位數據包括與第一技能控件對應的槽位標識;確定與所述槽位標識對應的虛擬技能;判斷所述槽位標識對應的虛擬技能的數量是否大于預設閾值;若是,則在接收到與所述槽位標識對應的操作事件時,在圖形用戶界面中生成環形區域,以及在所述環形區域中生成相應的第二技能控件。本發明實施例可以實現增加了用戶可觸控的控件,避免圖形用戶界面展示過多控件導致遮擋過多區域,使得圖形用戶界面更加簡潔。
技術領域
本發明涉及游戲技術領域,特別是涉及一種游戲的數據處理方法和一種游戲的數據處理裝置。
背景技術
隨著移動終端和互聯網的迅速發展,以及人們精神文化需求的提高,游戲受到越來越多人的青睞。
在許多游戲中,玩家可以控制游戲內角色釋放技能。一般地,在游戲中提供的技能釋放操作界面,是玩家控制游戲內角色進行技能釋放的媒介。
現在的游戲中的釋放技能的操作按鈕一般是固定擺放在屏幕的某一區域的固定位置。但是如果游戲中角色的技能個數過多,此時采用將技能全部放置在屏幕某一區域的方式,會存在用戶界面不夠簡潔,技能按鈕遮擋游戲場景區域等問題,影響了玩家的游戲體驗。
發明內容
鑒于上述問題,提出了本發明實施例以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的一種游戲的數據處理方法和相應的一種游戲的數據處理裝置。
為了解決上述問題,本發明實施例公開了一種游戲的數據處理方法,所述方法包括:
獲取技能數據,以及槽位數據;所述技能數據包括多個虛擬技能;所述槽位數據包括與第一技能控件對應的槽位標識;
確定與所述槽位標識對應的虛擬技能;
判斷所述槽位標識對應的虛擬技能的數量是否大于預設閾值;
若是,則在接收到與所述槽位標識對應的操作事件時,在圖形用戶界面中生成環形區域,以及在所述環形區域中生成相應的第二技能控件。
可選地,所述方法還包括:
確定與所述操作事件對應的目標第一技能控件以及當前操作位置;
確定與所述目標第一技能控件的中心位置;
判斷所述中心位置與所述當前操作位置之間的距離是否滿足預設長度范圍;
若是,則執行所述在所述圖形用戶界面中生成環形區域;所述環形區域的位置與所述目標第一技能控件位置對應。
可選地,所述判斷所述中心位置與所述當前操作位置之間的距離是否滿足預設長度范圍的步驟,包括:
確定所述中心位置與所述當前操作位置之間的距離;
獲取與所述環形區域對應的內半徑以及外半徑;
若所述距離大于所述內半徑且小于所述外半徑,則確定所述中心位置與所述當前操作位置之間的距離滿足預設長度范圍。
可選地,所述環形區域包括與所述第二控件對應的響應區域;所述方法還包括:
根據操作事件確定終止操作位置;
確定所述終止操作位置相對于所述環形區域的偏轉角度;
確定與所述偏轉角度匹配的目標響應區域;
確定與所述目標響應區域對應的目標第二控件;
其中,所述響應區域按照所述槽位標識對應的虛擬技能的數量等量劃分所述環形區域得到。
可選地,所述確定所述終止操作位置相對于所述環形區域的偏轉角度的步驟,包括:
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