[發明專利]一種軟陰影生成方法、裝置、電子設備和存儲介質在審
| 申請號: | 202010700443.7 | 申請日: | 2020-07-20 |
| 公開(公告)號: | CN111803942A | 公開(公告)日: | 2020-10-23 |
| 發明(設計)人: | 趙海峰;王凱 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;G06T15/60 |
| 代理公司: | 北京超成律師事務所 11646 | 代理人: | 裴素英 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 陰影 生成 方法 裝置 電子設備 存儲 介質 | ||
本申請提供了一種軟陰影生成方法、裝置、電子設備和存儲介質,其中,該方法包括:獲取光源陣列中每個光源的實時光照信息;對于每個光源,根據光源的實時光照信息,得到光源照射虛擬模型后形成的光影信息;對各光源照射虛擬模型后形成的光影信息進行疊加,生成虛擬模型對應的軟陰影,通過上述方法能夠使得生成的虛擬模型的陰影具有真實陰影的效果,從而提供更加真實的游戲畫面。
技術領域
本申請涉及計算機技術領域,具體而言,涉及一種軟陰影生成方法、裝置、電子設備和存儲介質。
背景技術
在游戲中,為了使虛擬模型產生的陰影具有真實陰影的效果,可以通過軟陰影的形式展示虛擬模型產生的陰影,軟陰影的作用就是要模擬真實陰影漸變且在陰影周邊制造虛化。
而軟陰影生成過程中本身就要需要大量的計算,如果通過實時渲染的方式生成軟陰影則計算量會更大,并且,由于目前游戲引擎硬件和軟件的限制,游戲引擎無法承受實時渲染生成軟陰影時的計算負荷,從而導致在游戲過程中無法形成物理真實的軟陰影。
發明內容
有鑒于此,本申請實施例提供了一種軟陰影生成方法、裝置、電子設備和存儲介質,以形成物理真實的軟陰影。
第一方面,本申請實施例提供了一種軟陰影生成方法,通過終端設備提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面中包括虛擬場景,所述虛擬場景中包括光源陣列和虛擬模型,所述方法包括:
獲取所述光源陣列中每個光源的實時光照信息;
對于每個所述光源,根據所述光源的實時光照信息,得到所述光源照射所述虛擬模型后形成的光影信息;
對各所述光源照射所述虛擬模型后形成的光影信息進行疊加,生成所述虛擬模型對應的軟陰影。
可選地,所述虛擬模型的中間區域受到所述光源陣列照射的光照量多于所述虛擬模型的邊緣區域受到所述光源陣列照射的光照量。
可選地,所述光源陣列包括點光源陣列,且所述點光源陣列中的點光源以立體形態分布。
可選地,所述立體形態包括立方體形態、球體形態。
可選地,所述球體形態包括經緯分布的球體形態、斐波那契分布的球體形態。
可選地,所述光源陣列包括平行光源陣列,且所述平行光源陣列中的平行光源集中分布于預設區域內。
可選地,所述獲取所述光源陣列中每個光源的實時光照信息之前,所述方法還包括:
計算在所述虛擬場景中待分布的每個光源的位置;
根據所述待分布的每個光源的位置在所述虛擬場景中分別設置每個光源。
可選地,所述計算在所述虛擬場景中待分布的每個光源的位置,包括:
通過游戲引擎的藍圖計算在所述虛擬場景中待分布的每個光源的位置。
可選地,所述獲取所述光源陣列中每個光源的實時光照信息之前,所述方法還包括:
調整所述光源陣列中光源之間的間距或者所述光源陣列中光源的數量。
第二方面,本申請實施例提供了一種軟陰影生成裝置,通過終端設備提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面中包括虛擬場景,所述虛擬場景中包括光源陣列和虛擬模型,所述裝置包括:
獲取單元,用于獲取所述光源陣列中每個光源的實時光照信息;
計算單元,用于對于每個所述光源,根據所述光源的實時光照信息,得到所述光源照射所述虛擬模型后形成的光影信息;
疊加單元,用于對各所述光源照射所述虛擬模型后形成的光影信息進行疊加,生成所述虛擬模型對應的軟陰影。
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