[發(fā)明專利]互動方法、系統(tǒng)、計算機(jī)設(shè)備及可讀存儲介質(zhì)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010645204.6 | 申請日: | 2020-07-07 |
| 公開(公告)號: | CN111790140A | 公開(公告)日: | 2020-10-20 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 黎平 | 申請(專利權(quán))人: | 杭州臉臉會網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/21 | 分類號: | A63F13/21;A63F13/42 |
| 代理公司: | 杭州五洲普華專利代理事務(wù)所(特殊普通合伙) 33260 | 代理人: | 南夢怡 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州市*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 互動 方法 系統(tǒng) 計算機(jī) 設(shè)備 可讀 存儲 介質(zhì) | ||
1.一種互動方法,其特征在于,用戶所持移動終端顯示第一游戲場景,顯示終端顯示第二游戲場景,第二游戲場景包含若干供用戶選擇的角色位置及相應(yīng)的選擇控件和獎品,包括以下步驟:
響應(yīng)于移動終端觸發(fā)第一游戲場景的進(jìn)入動作,獲取用戶在第二游戲場景中選擇的角色位置;
響應(yīng)于用戶搖動移動終端的動作,獲取用戶搖動移動終端的角度數(shù)據(jù);
基于獲取的角度數(shù)據(jù),生成控制第二游戲場景中選擇控件做拋物線運動的速度和方向的控制信號;
將控制信號發(fā)送至顯示終端,以便于顯示終端中選擇控件基于所述控制信號做拋物線運動選擇相應(yīng)的獎品。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的互動方法,其特征在于,所述第一游戲場景中設(shè)有計時控件及方向控件,所述計時控件用于對用戶搖動移動終端的動作進(jìn)行時間限定,所述方向控件用于根據(jù)用戶搖動移動終端的幅度進(jìn)行偏轉(zhuǎn);
預(yù)先對計時控件進(jìn)行時間期限的設(shè)置,獲取在時間期限的內(nèi)角度數(shù)據(jù),將臨近時間期限終點的角度數(shù)據(jù)作為有效數(shù)據(jù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的互動方法,其特征在于,所述以便于顯示終端中選擇控件基于所述控制信號做拋物線運動選擇相應(yīng)的獎品之后,還包括以下步驟:
獲取選擇相應(yīng)的獎品的結(jié)果信息,基于結(jié)果信息生成相應(yīng)的中獎信息;
將中獎信息發(fā)送至顯示終端并控制所述顯示終端顯示中獎動畫。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的互動方法,其特征在于,所述基于結(jié)果信息生成相應(yīng)的中獎信息之后,還包括以下步驟:
將所述中獎信息發(fā)送至用戶所持移動終端。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的互動方法,其特征在于,所述角度數(shù)據(jù)包括第一角度、第二角度以及第三角度,所述第一角度為移動終端水平放置時繞Z軸旋轉(zhuǎn)的角度,數(shù)值范圍為0度到360度;第二角度為移動終端水平放置時繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度,數(shù)值范圍為-180度到180度;第三角度為移動終端水平放置時繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度,數(shù)值范圍為-180度到180度,其中,X軸、Y軸及Z軸為世界坐標(biāo)系中的X軸、Y軸及Z軸,X軸與Y軸所在的平面為移動終端屏幕所在平面。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的互動方法,其特征在于,所述基于獲取的角度數(shù)據(jù),生成控制第二游戲場景中選擇控件做拋物線運動的速度和方向的控制信號,具體步驟包括:
將所述角度數(shù)據(jù)使用四元數(shù)算法轉(zhuǎn)換成第一四元數(shù);
對所述第一四元數(shù)進(jìn)行變形處理得到與第一游戲場景中世界坐標(biāo)系相互匹配的第二四元數(shù);
基于所述第二四元數(shù)獲得與移動終端屏幕所處平面方向匹配的第三四元數(shù),第三四元數(shù)表示當(dāng)前屏幕方向從0度開始繞Z軸旋轉(zhuǎn)的角度,并根據(jù)所述第三四元數(shù)獲取四元數(shù)矩陣;
將所述四元數(shù)矩陣中世界坐標(biāo)系Z軸方向上的數(shù)值作為拋物線的方向,預(yù)設(shè)速度樣本并放置在平面坐標(biāo)系中,將所述四元數(shù)矩陣中的X軸與Y軸方向上的數(shù)值映射為平面坐標(biāo)系中的平面坐標(biāo),得到第一數(shù)據(jù),將第一數(shù)據(jù)作為X軸方向上的數(shù)值,將四元數(shù)矩陣中世界坐標(biāo)系Z軸方向上的數(shù)值作為Y軸方向上的數(shù)值,再次映射為平面坐標(biāo)系中的平面坐標(biāo)數(shù)據(jù),并根據(jù)余弦向量法獲取最相近的預(yù)設(shè)的速度樣本;
將所述速度樣本和方向作為模擬選擇控件做拋物線運動的速度和方向,進(jìn)而生成控制信號。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的互動方法,其特征在于,所述基于速度相近法預(yù)設(shè)速度樣本并放置于平面坐標(biāo)系中,具體為:預(yù)先給每個速度樣本設(shè)置相應(yīng)的動畫變化速率,找到速度樣本,將所述速度樣本作為拋物線運動的變化速率。
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