[發(fā)明專利]全球三維云的互動(dòng)實(shí)時(shí)體渲染方法有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202010215708.4 | 申請(qǐng)日: | 2020-03-25 |
| 公開(公告)號(hào): | CN111563947B | 公開(公告)日: | 2023-06-13 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 朱長(zhǎng)德;劉濤;王波 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 南京輿圖科技發(fā)展有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/00 | 分類號(hào): | G06T15/00;G06T15/08;G06T3/40 |
| 代理公司: | 北京科家知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 11427 | 代理人: | 陳娟 |
| 地址: | 210046 江蘇省南京*** | 國(guó)省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 全球 三維 互動(dòng) 實(shí)時(shí) 渲染 方法 | ||
1.一種全球三維云的互動(dòng)實(shí)時(shí)體渲染方法,其特征在于:包括以下步驟:
步驟1、創(chuàng)建用于全球云層渲染的多邊形;
所述步驟1包括以下步驟:
步驟1.1、創(chuàng)建用于太空視角全球云層球狀多邊形模型;
步驟1.2、創(chuàng)建用于渲染近距離云層的碟狀多邊形模型;
步驟2、采用多張預(yù)處理的全球云圖,疊加多層二維、三維無縫Perlin噪聲、Worley噪聲、curl噪聲進(jìn)行低分辨率的體渲染;
所述步驟2包括以下步驟:
步驟2.1、預(yù)處理多張全球云圖;
所述步驟2.1包括以下步驟:
步驟2.1.1、預(yù)處理單通道紋理,每張紋理存放1張全球云圖,用于靜態(tài)展示某一時(shí)刻的全球云層;
步驟2.1.2、創(chuàng)建多張4通道紋理,每2張紋理組成8個(gè)通道,存放8張全球云圖,用于動(dòng)態(tài)連續(xù)展示全球云層,并在程序運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)替換紋理;
步驟2.2、預(yù)生成二維、三維無縫Perlin噪聲、Worley噪聲、curl噪聲、blue噪聲以及云層細(xì)節(jié)噪聲圖;
所述步驟2.2包括以下步驟:
步驟2.2.1、預(yù)生成4通道二維無縫云層細(xì)節(jié)噪聲圖以及單通道二維無縫blue噪聲圖,用于第一層細(xì)節(jié)紋理,兩種圖配合疊加在全球云圖上;
步驟2.2.2、預(yù)生成單通道二維無縫云層細(xì)節(jié)噪聲圖,用于第二層細(xì)節(jié)紋理,疊加在第一層細(xì)節(jié)紋理上;
步驟2.2.3、預(yù)生成單通道三維無縫噪聲圖,其中疊加了三維無縫Perlin噪聲、三維無縫Worley噪聲,用于形成三維體積云的主體形狀以及湍流;
步驟2.2.4、預(yù)生成4通道二維無縫curl噪聲圖,對(duì)上述三維無縫噪聲圖進(jìn)行擾動(dòng),消除視覺重復(fù)感;
步驟2.3、將云圖和多張?jiān)肼晥D疊加作為全球云層密度值,利用密度值計(jì)算屏幕上每個(gè)像素的云層密度值;
計(jì)算每個(gè)像素的每個(gè)步長(zhǎng)位置朝向光源附近的云層密度得到位置的光照信息并計(jì)算云層亮度值;
利用云層密度值和云層亮度值進(jìn)行體渲染生成低分辨率圖像;
所述步驟2.3包括以下步驟:
步驟2.3.1、將步驟2.1.2的全球云圖作為底圖,將步驟2.2.4的四通道二維無縫云層細(xì)節(jié)噪聲圖、單通道二維無縫blue噪聲圖、單通道二維無縫云層細(xì)節(jié)噪聲圖、2張單通道三維無縫噪聲圖、4通道二維無縫curl噪聲圖以一定算法疊加作為三維云層細(xì)節(jié)圖,疊加到底圖中生成全球三維云層密度圖;
步驟2.3.2、創(chuàng)建低分辨率渲染目標(biāo)的RTT相機(jī),與主相機(jī)的位置和朝向相同且實(shí)時(shí)更新,使用RayMarching算法從相機(jī)位置向每個(gè)像素發(fā)射射線沿著射線,每隔一段預(yù)設(shè)的距離對(duì)上述全球三維云層密度圖進(jìn)行一次采樣,將射線上所有采樣結(jié)果疊加后作為該像素的云體密度值并轉(zhuǎn)換成該像素的云層綜合alpha值;
步驟2.3.3、在每一次密度圖采樣時(shí),沿著光照來源方向的錐形區(qū)域內(nèi)隨機(jī)多次采樣上述全球三維云層密度圖,疊加后計(jì)算該點(diǎn)與光照方向上的密度,再利用Beer-Lambert’slaw、PowderEffect以及Henyey-Greenstein相位函數(shù)來計(jì)算該點(diǎn)的光照強(qiáng)度得到直射光顏色值;
步驟2.3.4、在每一次密度圖采樣時(shí),根據(jù)該位置所在的云層上下厚度、云族屬性和計(jì)算環(huán)境光顏色值,并與上述直射光顏色值混合得到該像素的云層綜合顏色值,將步驟2.3.2中的云層綜合alpha值和云層綜合顏色值輸出到低分辨率渲染目標(biāo)紋理上,生成低分辨率圖像;
步驟3、使用時(shí)間性抗鋸齒進(jìn)行抗鋸齒處理并最終渲染到碟狀多邊形上;
所述步驟3包括以下步驟:
步驟3.1、將渲染出的低分辨率圖像通過相機(jī)抖動(dòng)和上采樣方法擴(kuò)大成當(dāng)前幀全分辨率圖像;
所述步驟3.1包括以下步驟:
步驟3.1.1、將步驟2.3.4中渲染出的低分辨率圖像通過上采樣方法將圖像尺寸擴(kuò)大一定倍數(shù)生成當(dāng)前幀半分辨率圖像;
步驟3.1.2、將步驟3.1.1中半分辨率圖像通過相機(jī)抖動(dòng)方法將圖像尺寸擴(kuò)大一定倍數(shù)生成當(dāng)前幀全分辨率圖像;
步驟3.2、將步驟3.1中的當(dāng)前幀全分辨率圖像以一定的比例疊加到上一幀全分辨率圖像中,并將上述疊加后的全分辨率圖像渲染到碟狀多邊形上;
所述步驟3.2包括將步驟3.1.2中當(dāng)前幀全分辨率圖像以預(yù)設(shè)的比例疊加到上一幀全分辨率圖像中,并將疊加后的全分辨率圖像渲染到步驟1.2中的碟狀多邊形上。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的全球三維云的互動(dòng)實(shí)時(shí)體渲染方法,其特征在于:所述步驟1.1包括以下步驟:
步驟1.1.1、創(chuàng)建用于太空視角全球云層球狀多邊形模型,采用常規(guī)半透明貼圖渲染方式,球狀模型的偏心率與地球相同,半徑比地球多5000-20000m;
步驟1.1.2、在云層下方相同經(jīng)緯度的地形模型上疊加云圖,將上述云圖設(shè)置成黑色,根據(jù)太陽位置對(duì)UV進(jìn)行偏移,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)陰影效果。
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