[發明專利]挑戰生成系統和方法在審
| 申請號: | 202010165012.5 | 申請日: | 2020-03-11 |
| 公開(公告)號: | CN111701245A | 公開(公告)日: | 2020-09-25 |
| 發明(設計)人: | P.T.穆利根;A.桑德斯;A.J.N.瓊斯 | 申請(專利權)人: | 索尼互動娛樂歐洲有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/63 | 分類號: | A63F13/63;H04L29/06 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律師事務所 11105 | 代理人: | 張曉明 |
| 地址: | 英國*** | 國省代碼: | 暫無信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 挑戰 生成 系統 方法 | ||
一種挑戰生成方法,包括以下步驟:從多個用戶收集包括一個或多個游戲參數的值的游戲遙測數據;選擇已為其收集遙測數據的游戲場景;為一個或多個選擇的游戲參數識別在游戲場景中不阻止成功的值;以及在為一個或多個選擇的游戲參數生成各自的值的同時,生成將在游戲場景中成功的用戶挑戰,值或每個各自的值與一個或多個選擇的游戲參數的識別值之間具有各自的選擇關系。
技術領域
本發明涉及挑戰生成系統和方法。
背景技術
許多視頻游戲包括不同的游戲模式,諸如單人游戲或“故事”模式、或者多人游戲模式(無論這些其他玩家是真人還是非玩家角色(所謂的“機器人”))、或兩者的混合。
這樣的模式允許各種各樣的游戲玩法,但最終存在這樣的風險,即用戶可能要么完成故事模式并且不再覺得有必要重新訪問它,要么發現多人游戲體驗重復。
這個問題可以通過開發者生成更多的單人或多人游戲內容來緩解,但生成可能是昂貴的,而且如果作為付費內容提供,可能會讓用戶無法接受。
因此,需要在很少或沒有進一步投入的情況下為用戶提供新活動的能力。
本發明尋求解決或緩解這種需要。
發明內容
在第一方面,根據權利要求1提供了一種挑戰生成方法。
在另一方面,根據權利要求13提供了一種挑戰生成系統。
在所附權利要求中定義了本發明的進一步的各個方面和特征。
附圖說明
現在將參照附圖以示例的方式描述本發明的實施例,其中:
圖1是根據本發明實施例的挑戰生成方法的流程圖。
圖2是根據本發明實施例的包括挑戰生成系統的示意圖。
圖3是根據本發明的實施例的可作為挑戰生成系統的客戶端或服務器操作的娛樂設備的示意圖。
圖4是根據本發明實施例的可作為客戶端或服務器操作的娛樂設備的示意圖。
具體實施方式
公開了挑戰生成系統和方法。在下面的描述中,提出了一些具體細節,以提供對本發明的實施例的透徹理解。然而,對于本領域技術人員來說,顯而易見的是,不需要利用這些具體細節來實施本發明。相反,為了在適當的情況下清楚起見,省略了本領域技術人員已知的特定細節。
本發明的實施例生成隨機挑戰,然而這些挑戰仍然可以通過游戲實現。如下文所述,挑戰的隨機性受限于由玩家遙測確定的在游戲中可以實現的(即可能的)內容。通過使用玩家遙測來探索游戲的各種可能方法,本發明的實施例識別當通常少數玩家在游戲場景(諸如地圖區域、級別、競賽、老板戰斗、任務等)中成功時發生的諸如動作和選擇的玩家行為。通常情況下,參與其中的玩家越少,挑戰就越困難(或新穎)。
因此,現在參考圖1,提供一種挑戰生成方法。
在第一步驟110中,從多個用戶收集包括一個或多個游戲參數的值的游戲遙測數據。
還參考圖2,多個用戶中的每一個都具有客戶端設備100A、100B、100N,例如諸如索尼的娛樂設備。
客戶端設備在游戲過程中記錄一個或多個游戲參數,并以任何合適的方式將這些作為游戲遙測數據經由諸如因特網50的網絡發送到挑戰生成服務器200。
遙測數據可以實時發送(即,在創建或更改值時發送游戲參數),或者可以周期性地發送,例如在游戲內場景成功完成時。可選地,遙測數據可以作為這些的混合來發送。可選地,可以例如在游戲場景成功完成時周期性地整理由用戶(即由其客戶端設備)實時發送到挑戰生成服務器的遙測數據。
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