[發(fā)明專(zhuān)利]一種創(chuàng)建活動(dòng)布娃娃的方法有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202010160707.4 | 申請(qǐng)日: | 2020-03-10 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN111292403B | 公開(kāi)(公告)日: | 2023-08-22 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 黃海波 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 黃海波 |
| 主分類(lèi)號(hào): | G06T13/40 | 分類(lèi)號(hào): | G06T13/40;A63F13/60;A63F13/56;A63F13/577 |
| 代理公司: | 成都眾恒智合專(zhuān)利代理事務(wù)所(普通合伙) 51239 | 代理人: | 劉華平 |
| 地址: | 610000 四*** | 國(guó)省代碼: | 四川;51 |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 創(chuàng)建活動(dòng) 娃娃 方法 | ||
本發(fā)明公開(kāi)了一種創(chuàng)建活動(dòng)布娃娃的方法,包括:導(dǎo)入普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型,在unity編輯器模式下創(chuàng)建一個(gè)新的物體puppetObj,獲取普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型的預(yù)制體,將該預(yù)制體復(fù)制一份作為物體slaveObj,該物體puppetObj作為物體slaveObj和普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型的父物體;為物體slaveObj下的所有子物體添加剛體和可配置關(guān)節(jié)組件,獲取所有的可配置關(guān)節(jié)組件,設(shè)置可配置關(guān)節(jié)組件的屬性值,為物體slaveObj下所有的子物體添加關(guān)節(jié)同步模塊,為物體slaveObj下所有的子物體添加物理碰撞器模塊,設(shè)置動(dòng)畫(huà)控制狀態(tài)機(jī)執(zhí)行預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà),觀察角色與場(chǎng)景的交互情況對(duì)部分骨骼關(guān)節(jié)和碰撞體進(jìn)行手動(dòng)修正,完成創(chuàng)建。通過(guò)上述方案,本發(fā)明達(dá)到了減少游戲角色動(dòng)作開(kāi)發(fā)成本、周期的目的,在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域具有很高的實(shí)用價(jià)值。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,尤其是一種創(chuàng)建活動(dòng)布娃娃的方法。
背景技術(shù)
在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域中,游戲角色動(dòng)作的傳統(tǒng)制作方法是通過(guò)動(dòng)畫(huà)師人工制作關(guān)鍵幀或者動(dòng)態(tài)捕捉等技術(shù)制作動(dòng)畫(huà),然后播放制作好的動(dòng)畫(huà)來(lái)表現(xiàn)其動(dòng)作。這樣的缺點(diǎn)在于,如果需要細(xì)致的和其他環(huán)境、物體的交互反饋表現(xiàn),就需要考慮各種情況下角色部位可能出現(xiàn)的動(dòng)作,并制作對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)制作量和所需時(shí)間、成本等會(huì)非常之大。更重要的是,由于游戲的隨機(jī)性,即使制作大量動(dòng)畫(huà),也無(wú)法預(yù)測(cè)所有可能的情況,當(dāng)這些情況發(fā)生時(shí),角色要么無(wú)法反應(yīng)(因?yàn)闆](méi)有預(yù)先制作的對(duì)應(yīng)動(dòng)畫(huà)),要么反應(yīng)很不自然(使用相近動(dòng)畫(huà)作為臨時(shí)替代)。
目前主流的游戲引擎中提供有布娃娃系統(tǒng),布娃娃系統(tǒng)是基于物理引擎的一種技術(shù),由于布娃娃系統(tǒng)是通過(guò)物理引擎進(jìn)行驅(qū)動(dòng),所以角色天然地能與其他角色以及環(huán)境物理實(shí)體進(jìn)行良好的物理交互效果運(yùn)算,從而產(chǎn)生豐富自然的互動(dòng)反饋效果。但是游戲引擎中提供的布娃娃系統(tǒng)只對(duì)角色的物理骨骼關(guān)節(jié)的連接進(jìn)行了模擬用于表現(xiàn)角色的受力表現(xiàn),導(dǎo)致布娃娃技術(shù)一直局限于表現(xiàn)處于昏迷狀態(tài)的角色或人物尸體等沒(méi)有自主活動(dòng)能力的物體。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種創(chuàng)建活動(dòng)布娃娃的方法,基于現(xiàn)有布娃娃系統(tǒng)的思想創(chuàng)建一種基于物理引擎、能自行運(yùn)動(dòng)且可以被人為控制的活動(dòng)布娃娃,主要解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的角色動(dòng)作開(kāi)發(fā)成本大、周期長(zhǎng)的問(wèn)題。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)方案如下:
一種創(chuàng)建活動(dòng)布娃娃的方法,包括以下步驟:
(S1)導(dǎo)入普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型;
(S2)在unity編輯器模式下創(chuàng)建一個(gè)新的物體puppetObj,獲取普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型的預(yù)制體,將該預(yù)制體復(fù)制一份作為物體slaveObj;
(S3)為物體slaveObj下的所有子物體添加剛體和可配置關(guān)節(jié)組件;
(S4)獲取所有的可配置關(guān)節(jié)組件,設(shè)置可配置關(guān)節(jié)組件的屬性值;
(S5)為物體slaveObj下所有的子物體添加關(guān)節(jié)同步模塊;
(S6)為物體slaveObj下所有的子物體添加物理碰撞器模塊;
(S7)設(shè)置動(dòng)畫(huà)控制狀態(tài)機(jī)執(zhí)行預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà),觀察角色與場(chǎng)景的交互情況對(duì)部分骨骼關(guān)節(jié)和碰撞體進(jìn)行手動(dòng)修正;
(S8)完成活動(dòng)布娃娃的創(chuàng)建。
具體地,所述步驟(S2)還包括:設(shè)置puppetObj和slaveObj與普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型的位置一樣,設(shè)置puppetObj為普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型和slaveObj的父物體;設(shè)置slaveObj的Animator動(dòng)畫(huà)組件為禁用狀態(tài);設(shè)置普通骨骼動(dòng)畫(huà)模型和其所有子物體的層級(jí)對(duì)Unity攝像機(jī)不可見(jiàn)。
具體地,所述步驟(S3)還包括:設(shè)置可配置關(guān)節(jié)組件的連接剛體為父物體上的剛體組件;設(shè)置可配置關(guān)節(jié)組件的x、y、z方向上的移動(dòng)為鎖定模式。
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