[發明專利]一種創建活動布娃娃的方法有效
| 申請號: | 202010160707.4 | 申請日: | 2020-03-10 |
| 公開(公告)號: | CN111292403B | 公開(公告)日: | 2023-08-22 |
| 發明(設計)人: | 黃海波 | 申請(專利權)人: | 黃海波 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;A63F13/60;A63F13/56;A63F13/577 |
| 代理公司: | 成都眾恒智合專利代理事務所(普通合伙) 51239 | 代理人: | 劉華平 |
| 地址: | 610000 四*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 創建活動 娃娃 方法 | ||
1.一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,包括:
(S1)導入普通骨骼動畫模型;
(S2)在unity編輯器模式下創建一個新的物體puppetObj,獲取普通骨骼動畫模型的預制體,將該預制體復制一份作為物體slaveObj;該步驟還包括:設置puppetObj和slaveObj與普通骨骼動畫模型的位置一樣,設置puppetObj為普通骨骼動畫模型和slaveObj的父物體;設置slaveObj的Animator動畫組件為禁用狀態;設置普通骨骼動畫模型和其所有子物體的層級對Unity攝像機不可見;
(S3)為物體slaveObj下的所有子物體添加剛體和可配置關節組件;
(S4)獲取所有的可配置關節組件,設置可配置關節組件的屬性值;
(S5)為物體slaveObj下所有的子物體添加關節同步模塊;
(S6)為物體slaveObj下所有的子物體添加物理碰撞器模塊;
(S7)設置動畫控制狀態機執行預設動畫,觀察角色與場景的交互情況對部分骨骼關節和碰撞體進行手動修正;
(S8)完成活動布娃娃的創建,puppetObj物體為創建的活動布娃娃。
2.根據權利要求1所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,所述步驟(S3)還包括:設置可配置關節組件的連接剛體為父物體上的剛體組件;設置可配置關節組件的x、y、z方向上的移動為鎖定模式。
3.根據權利要求1所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,所述步驟(S4)中的具體步驟為:使用GetComponentsInChildren函數獲取步驟(S3)中添加的所有可配置關節組件,設置可配置關節組件的旋轉驅動模式為RotationDriveMode.XYAndZ,設置angularXDrive和angularYZDrive的彈力參數、阻力系數、最大力量。
4.根據權利要求3所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,angularXDrive和angularYZDrive的彈力參數為20000,阻力系數為200,最大力量值為5000。
5.根據權利要求1所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,步驟(S5)中所述關節同步模塊的主要功能是在角色運動中實時地對關節的施力方向和大小進行控制。
6.根據權利要求1或5所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,所述關節同步模塊的工作流程為:
a.獲取關節同步模塊所屬物體上的可配置關節組件;
b.關節同步模塊初始化時,設置同步仿真物體的旋轉方向為初始旋轉角度值;
c.當角色開始運動后,在unity更新回調方法update中獲取同步仿真物體實時的旋轉方向值;利用Unity提供的四元數取反函數對旋轉方向值處理;將處理后的旋轉方向值與步驟b中所述初始旋轉角度值相乘獲取當前角度的四元數差值;將當前角度的四元數差值設為所屬父物體上的可配置關節組件的targetRotation屬性的值。
7.根據權利要求6所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,步驟同步仿真物體是關節同步模塊所屬物體在普通骨骼動畫模型上相對應的物體。
8.根據權利要求1所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,所述步驟(S6)的具體步驟:通過Unity新建一個物體為碰撞器對象,設置碰撞器對象的父物體為當前處理關節;設置碰撞器對象相對于父對象位置的屬性值為Vector3.zero;設置碰撞器對象旋轉方向的屬性值為當前處理物體相對于碰撞器對象的方向;為碰撞器對象添加unity提供的碰撞體組件;設置碰撞體組件的方向為2,高度為當前關節和碰撞器對象之間的距離,中心位置的z值為高度的一半以及設置半徑的初始默認值為0.04。
9.根據權利要求1所述的一種創建活動布娃娃的方法,其特征在于,所述步驟(S6)中對骨骼關節調節是指對彈力參數默認值、阻力系數、最大力量值的默認值進行修改,對碰撞體調節是指對碰撞體對象半徑進行調節。
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