[發(fā)明專利]一種手機(jī)游戲場景的渲染方法、裝置及移動終端在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010154771.1 | 申請日: | 2020-03-08 |
| 公開(公告)號: | CN111359204A | 公開(公告)日: | 2020-07-03 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 汪匯川;高運(yùn) | 申請(專利權(quán))人: | 北京智明星通科技股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/35 | 分類號: | A63F13/35;A63F13/52;H04M1/725;H04L29/06 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 100089 北京市*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 手機(jī) 游戲 場景 渲染 方法 裝置 移動 終端 | ||
1.一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述渲染方法應(yīng)用于所述移動終端中,且渲染方法包括如下步驟:
基于所述移動終端登錄游戲,在游戲中,根據(jù)游戲人物的當(dāng)前狀態(tài),獲取游戲人物的當(dāng)前位置和移動屬性,且移動屬性包括移動方式和移動方向;
基于所述游戲人物的當(dāng)前位置和移動屬性確定視覺可視范圍;
基于所述視覺可視范圍構(gòu)建本地渲染區(qū)域,并對本地渲染區(qū)域執(zhí)行本地渲染;
基于所述游戲人物的移動方向,對所述本地渲染區(qū)域進(jìn)行分區(qū),以獲取多個(gè)鏈接區(qū);
基于所述移動方式和多個(gè)鏈接區(qū)構(gòu)建多個(gè)云渲染區(qū)域;
基于所述游戲人物的移動方向?qū)Χ鄠€(gè)云渲染區(qū)域進(jìn)行優(yōu)選,并基于優(yōu)選的云渲染區(qū)域執(zhí)行云渲染請求,并發(fā)送至所述服務(wù)器;
接收云渲染數(shù)據(jù),完成云渲染。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述游戲人物的移動方式至少包括行走、奔跑和飛行,且游戲人物每次僅執(zhí)行其中一個(gè)移動方式。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述游戲人物的移動方向包括向前直行,向左旋轉(zhuǎn)和向右旋轉(zhuǎn),且游戲人物每次僅向其中一個(gè)移動方向移動。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述視覺可視范圍的確定方法均為:
取一基礎(chǔ)時(shí)間作為計(jì)算標(biāo)準(zhǔn);
基于計(jì)算標(biāo)準(zhǔn),獲取當(dāng)前移動方式下所述游戲人物的基礎(chǔ)移動距離;
以游戲人物的當(dāng)前位置為起點(diǎn),取N個(gè)基礎(chǔ)移動距離作為直徑,構(gòu)建夾角為60°的第一扇形區(qū)域,且第一扇形區(qū)域?yàn)橐曈X可視范圍。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述本地渲染區(qū)域的確定方法均為:
以游戲人物的當(dāng)前位置為起點(diǎn),取N+2個(gè)基礎(chǔ)移動距離作為直徑,構(gòu)建夾角為60°的第二扇形區(qū)域,且第二扇形區(qū)域與第一扇形區(qū)域同向,并覆蓋第一扇形區(qū)域;
計(jì)算第二扇形區(qū)域與第一扇形區(qū)域的面積差,記為外擴(kuò)基準(zhǔn)值;
沿第一扇形區(qū)域的兩條直線邊緣向外擴(kuò)充形成第三扇形區(qū)域和第四扇形區(qū)域,所述第三扇形區(qū)域與第四扇形區(qū)域的面積與外擴(kuò)基準(zhǔn)值相等,并以游戲人物的當(dāng)前位置為起點(diǎn);
所述第二扇形區(qū)域、第三扇形區(qū)域和第四扇形區(qū)域組合形成本地渲染區(qū)域。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述云渲染區(qū)域的確定方法均為:
以游戲人物的當(dāng)前位置為起點(diǎn),取2N+2個(gè)基礎(chǔ)移動距離作為直徑,構(gòu)建夾角為60°的第五扇形區(qū)域,且第五扇形區(qū)域與第一扇形區(qū)域同向,并覆蓋第一扇形區(qū)域;
計(jì)算第五扇形區(qū)域與第二扇形區(qū)域的面積差,記為外擴(kuò)基準(zhǔn)值;
分別沿第三扇形區(qū)域和第四扇形區(qū)域的直線邊緣外擴(kuò)充形成第六扇形區(qū)域和第七扇形區(qū)域,所述第六扇形區(qū)域和第七扇形區(qū)域的面積與外擴(kuò)基準(zhǔn)值相等,并以游戲人物的當(dāng)前位置為起點(diǎn);
所述五扇形區(qū)域中除去第二扇形區(qū)域的剩余區(qū)域、以及第六扇形區(qū)域和第七扇形區(qū)域組合形成云染區(qū)域。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,所述基礎(chǔ)時(shí)間不低于1秒。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種手機(jī)游戲場景的渲染方法,其特征在于,在進(jìn)行執(zhí)行所述本地渲染或云渲染前均包括:識別對應(yīng)渲染區(qū)域內(nèi)的游戲場景是否完成渲染;若完成,則不執(zhí)行二次渲染。
9.一種手機(jī)游戲場景的渲染裝置,其特征在于,包括:
登錄模塊,用于進(jìn)行手機(jī)游戲的登錄;
獲取模塊,用于獲取手機(jī)游戲中游戲人物的當(dāng)前位置和移動屬性;
計(jì)算構(gòu)建模塊,用于計(jì)算并構(gòu)建視覺可視范圍、本地渲染區(qū)域和云渲染區(qū)域;
優(yōu)選模塊,基于所述移動屬性優(yōu)選云渲染區(qū)域;
自動請求模塊,基于優(yōu)選的云渲染區(qū)域,向所述服務(wù)器發(fā)送云渲染請求;
接收模塊,用于接收由所述服務(wù)器反饋的云渲染數(shù)據(jù)。
10.一種移動終端,其特征在于,包括收發(fā)器、儲存器和處理器;其中:
所述收發(fā)器用于實(shí)現(xiàn)所述移動終端與服務(wù)器之間的無線數(shù)據(jù)傳輸,且移動終端與服務(wù)器之間的無線數(shù)據(jù)傳輸?shù)难訒r(shí)時(shí)間不超過50ms;
所述儲存器中至少儲存有一條可執(zhí)行代碼,所述可執(zhí)行代碼由處理器加載并執(zhí)行,且可執(zhí)行代碼在執(zhí)行時(shí),實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-8中任一項(xiàng)所述的方法。
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