[發明專利]Unity游戲bundle包資源劃分的評估方法有效
| 申請號: | 201911199251.6 | 申請日: | 2019-11-29 |
| 公開(公告)號: | CN111078537B | 公開(公告)日: | 2023-09-22 |
| 發明(設計)人: | 潘亞楠;楊明邦;張凌彬;賴炳新 | 申請(專利權)人: | 珠海金山數字網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | G06F11/36 | 分類號: | G06F11/36 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 鄭晨鳴 |
| 地址: | 519000 廣東省珠海市高新區唐家灣鎮前島環路325號102室*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | unity 游戲 bundle 資源 劃分 評估 方法 | ||
Unity游戲bundle包資源劃分的評估方法,包括以下步驟:S100,在游戲代碼中添加數據埋點,所述數據埋點采集bundle包及資源文件的使用狀況數據,并上報至服務器;S200,運行游戲,完成預設的游戲歷程的內容后,退出所述游戲;S300,選取至少一個維度根據所述使用狀況數據計算出所述資源文件的利用率。本發明至少具有如下有益效果:將資源bundle包及資源文件的使用情況進行上報,獲取bundle包的利用率,可以找到bundle包利用率低下的瓶頸點,根據預設的游戲歷程內容分析引發問題的原因,進而提供在本次分包基礎上的優化分包的方法,從而降低游戲內存的使用量,提升游戲幀數。
技術領域
本發明涉及游戲領域,特別涉及一種Unity游戲bundle包資源劃分的評估方法。
背景技術
目前Unity手游一般以bundle包的形式打成apk包或者ipa包,可支持不更新主程序下的資源動態更新,也可支持游戲內的熱更新即邊玩邊下載。bundle包內資源的劃分會影響到游戲性能,尤其是內存占用和顯示幀數。而游戲資源文件通常情況下數量眾多,類型繁雜,如何對bundle包內資源的劃分是否合理進行評估測試成為一個難題。
發明內容
本發明旨在至少解決現有技術中存在的技術問題之一。為此,本發明提出一種Unity游戲bundle包資源劃分的評估方法,能夠評估bundle包內資源劃分的合理性,為優化分包提供基礎。
根據本發明的第一方面實施例的Unity游戲bundle包資源劃分的評估方法,包括以下步驟:S100,在游戲代碼中添加數據埋點,所述數據埋點采集bundle包及資源文件的使用狀況數據,并上報至服務器;S200,運行游戲,完成預設的游戲歷程的內容后,退出所述游戲;S300,選取至少一個維度根據所述使用狀況數據計算出所述bundle包內資源文件的利用率。
根據本發明實施例的Unity游戲bundle包資源劃分的評估方法,至少具有如下有益效果:將資源bundle包及資源文件的使用情況進行上報,多維度獲取bundle包的利用率,可以找到bundle包利用率低下的瓶頸點,并可以根據預設的游戲歷程內容分析引發這一問題的原因,進而提供在本次分包基礎上的優化分包的方法,從而降低游戲內存的使用量,提升游戲幀數。
根據本發明的一些實施例,所述步驟S100包括:S110,在所述游戲代碼中的所述bundle包被加載及釋放處分別添加所述數據埋點,采集bundle包使用狀況數據;S120,在所述游戲代碼中的所述資源文件被加載及釋放處分別添加所述數據埋點,采集資源文件使用狀況數據。通過獲取bundle包及資源文件的生存周期,可獲取任一時間點處于使用狀態的bundle包及資源文件,便于以時間軸動態的觀察資源文件的利用率;另一方面,也無需逐幀拍取資源快照,減少測試過程中的數據消耗防止過分干擾游戲性能數據。
根據本發明的一些實施例,所述步驟S120包括:S121,在所述游戲代碼中的所述資源文件被加載處添加所述數據埋點,采集所述資源文件被加載時的相關數據;S122,在所述游戲代碼中的所述資源文件的引用計數為零時添加所述數據埋點,采集所述資源文件被釋放時的相關數據。資源文件在引用計數為零時添加數據埋點,在調用通用卸載接口卸載資源文件時,也可以記錄上報,防止漏報,方便統一管理,減少維護量。
根據本發明的一些實施例,所述使用狀況數據包括:資源名稱、加載時間點、釋放時間點及使用場景。記錄這些數據,便于確定各bundle包及資源文件的內存生存周期,方便后續按時間點統計資源文件使用率,并可根據使用場景輔助判斷瓶頸產生的原因;資源名及對應使用場景的記錄也為下一次優化分包提供數據基礎,可以按實際需要將同一場景中被使用的文件劃分到同一bundle包。
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