[發明專利]一種游戲角色不同體型服裝生成及換裝方法和系統在審
| 申請號: | 201910630320.8 | 申請日: | 2019-07-12 |
| 公開(公告)號: | CN112206527A | 公開(公告)日: | 2021-01-12 |
| 發明(設計)人: | 不公告發明人 | 申請(專利權)人: | 成都路人王體育科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;A63F13/69;A63F13/55;G06T17/00 |
| 代理公司: | 成都睿道專利代理事務所(普通合伙) 51217 | 代理人: | 李紅 |
| 地址: | 610041 四川省成都市高新區*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 角色 不同 體型 服裝 生成 換裝 方法 系統 | ||
本發明公開了一種游戲角色不同體型服裝生成及換裝方法和系統,該方法根據原基準體型模型、時裝基準模型和目標體型模型生目標時裝模型,在換裝過程中,將生成的目標時裝模型套用在目標體型上完成換裝,該方法能夠基于原基準體型模型和時裝基準模型生成多個目標體型模型的時裝模型,實現一套時裝的多體型匹配,不需要對不同的體型生成不同的服裝模型,有效減小模型數量,尤其在時裝套數較多的游戲中能夠有效減少引擎占用。服裝生成系統應用于游戲設計上,能夠有效節約同套服裝制作服裝模型的時間。
技術領域
本發明屬于計算機技術領域,具體地說,涉及一種游戲角色不同體型服裝生成及換裝方法和系統。
背景技術
隨著計算機技術和網絡游戲技術的發展,為了使玩家在游戲中獲得更多的成就感和滿足感,同時為了滿足不同玩家的審美需求以及迎合不同的游戲內活動的開展,很多游戲運營商都會推出游戲服裝、游戲武器等的更換。
申請號為2019100994700的發明專利公開了一種游戲角色的換裝方法、裝置、計算機存儲介質和電子設備,該方法包括:接收換裝指令,所述換裝指令包括待換裝部位標識和服裝標識;根據所述服裝標識獲取對應的目標服裝文件,所述目標服裝文件包括服裝模型、與所述服裝模型對應的服裝模型骨骼和與所述服裝模型對應的角色本體骨骼;將所述目標服裝文件通過所述角色本體骨骼掛接至所述游戲角色的基礎裸模中根據所述待換裝部位標識確定的目標骨骼,并將所述目標服裝文件渲染在所述游戲角色上。本公開將目標服裝文件通過角色本體骨骼掛接至游戲角色的基礎裸模中的根據待換裝部位標識確定的目標骨骼,在游戲角色的換裝中實現了真實世界穿戴服裝的邏輯,簡化了游戲角色的換裝過程。該方法的換裝方法基于角色本體骨骼進行換裝,需要一個角色本體骨骼對應一個服裝模型骨骼,對于不同體型的角色,在制作服裝模型時需要制作出不同的服裝模型骨骼,需要的骨骼數量仍然較多,游戲引擎消耗仍然較大。
發明內容
針對現有技術中上述的不足,本發明提供一種游戲角色不同體型服裝生成及換裝方法和系統,該方法根據原基準體型模型、時裝基準模型和目標體型模型生目標時裝模型,在換裝過程中,將生成的目標時裝模型套用在目標體型上完成換裝,該方法能夠基于原基準體型模型和時裝基準模型生成多個目標體型模型的時裝模型,實現一套時裝的多體型匹配,不需要對不同的體型生成不同的服裝模型,有效減小模型數量,尤其在時裝套數較多的游戲中能夠有效減少引擎占用。
為了達到上述目的,本發明采用的解決方案是:一種游戲角色的不同體型服裝生成方法,包括如下步驟:
S1:針對原基準體型模型、時裝基準模型以及目標體型模型生成球面輔助點陣,將球面輔助點陣組成點陣隊列,原基準體型模型點陣隊列為PS,時裝基準模型點陣隊列為PM,目標體型模型點陣隊列為PT;
S2:計算原基準體型模型點陣隊列PS內所有頂點之間的距離作為對稱矩陣的元素,構建一個N×N的對稱矩陣D,其中N為原基準體型模型點陣隊列的長度;
S3:以目標體型模型點陣隊列PT的xyz數據為元素構建一個N×3的目標體型矩陣Y;
S4:對對稱矩陣D進行LU分解,計算出矩陣S,使得DS=Y;
S5:對時裝基準模型點陣隊列PM中每個點Pi做如下計算:
得到最終新點位NPi,其中S[i]代表矩陣S第i行的數據;Pi代表PM頂點隊列中第i個頂點,(Pi-PiS[i]).magnitude代表頂點Pi和原基準體型模型點陣隊列PS中第i個頂點之間的距離,S[i].xyz為S[i]行三個數值組成的三元向量;
S6:根據NPi構建目標服裝模型點陣隊列PN,生成目標服裝模型。
所述的球面輔助點陣的生成方法包括:
S101:以模型所有點位坐標和除以模型頂點數得到的位置作為中心點,中心點的坐標為(centerX,centerY,centerZ);
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