[發明專利]一種游戲角色不同體型服裝生成及換裝方法和系統在審
| 申請號: | 201910630320.8 | 申請日: | 2019-07-12 |
| 公開(公告)號: | CN112206527A | 公開(公告)日: | 2021-01-12 |
| 發明(設計)人: | 不公告發明人 | 申請(專利權)人: | 成都路人王體育科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;A63F13/69;A63F13/55;G06T17/00 |
| 代理公司: | 成都睿道專利代理事務所(普通合伙) 51217 | 代理人: | 李紅 |
| 地址: | 610041 四川省成都市高新區*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 角色 不同 體型 服裝 生成 換裝 方法 系統 | ||
1.一種游戲角色的不同體型服裝生成方法,其特征在于:包括如下步驟:
S1:針對原基準體型模型、時裝基準模型以及目標體型模型生成球面輔助點陣,將球面輔助點陣組成點陣隊列,原基準體型模型點陣隊列為PS,時裝基準模型點陣隊列為PM,目標體型模型點陣隊列為PT;
S2:計算原基準體型模型點陣隊列PS內所有頂點之間的距離作為對稱矩陣的元素,構建一個N×N的對稱矩陣D,其中N為原基準體型模型點陣隊列的長度;
S3:以目標體型模型點陣隊列PT的xyz數據為元素構建一個N×3的目標體型矩陣Y;
S4:對對稱矩陣D進行LU分解,計算出矩陣S,使得DS=Y;
S5:對時裝基準模型點陣隊列PM中每個點Pi做如下計算:
得到最終新點位NPi,其中S[i]代表矩陣S第i行的數據;Pi代表PM頂點隊列中第i個頂點,(Pi-PiS[i]).magnitude代表頂點Pi和原基準體型模型點陣隊列PS中第i個頂點之間的距離,S[i].xyz為S[i]行三個數值組成的三元向量;
S6:根據NPi構建目標服裝模型點陣隊列PN,生成目標服裝模型。
2.根據權利要求1所述的游戲角色的不同體型服裝生成方法,其特征在于:所述的球面輔助點陣的生成方法包括:
S101:以模型所有點位坐標和除以模型頂點數得到的位置作為中心點,中心點的坐標為(centerX,centerY,centerZ);
S102:以3倍模型所有頂點中距離中心點最遠點與中心點的距離值作為半徑R;
S103:定義增量increase=PI*(3–√5);定義球面頂點個數;定義偏移量offset=2/頂點個數;
S104:計算每個頂點的中間量v、r、phi,計算公式為:
v=i*offset–1+(offset/2)
r=√(1–v*v)
phi=i*increase,其中,i=1,1,2,...;
S105:計算每個球面頂點坐標的x、y、z值,計算公式為:
x=centerX+R*cos(phi)*r
y=centerY+R*v
z=centerZ+R*sin(phi)*r。
3.根據權利要求1所述的游戲角色的不同體型服裝生成方法,其特征在于:所述的生成目標服裝模型包括:將PN中各個點按照原時裝基準模型中頂點的拓撲結構,重新組成三角面,最終組合成新的模型。
4.根據權利要求1所述的游戲角色的不同體型服裝生成方法,其特征在于:所述的元素在對稱矩陣D中的行列號對應獲取該元素的頂點的行號和列號。
5.根據權利要求1所述的游戲角色的不同體型服裝生成方法,其特征在于:所述的目標體型矩陣Y內的數值表示為Y[0,0]=PT[0].x;Y[0,1]=PT[0].y;Y[0,2]=PT[0].z。
6.根據權利要求1所述的游戲角色的不同體型服裝生成方法,其特征在于:所述的模型點陣隊列PN內的頂點順序與時裝標準模型點陣隊列PS內的頂點順序一致。
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