[發(fā)明專利]一種游戲客戶端性能分析方法、裝置、終端及存儲介質有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201910313908.0 | 申請日: | 2019-04-18 |
| 公開(公告)號: | CN110300327B | 公開(公告)日: | 2021-06-15 |
| 發(fā)明(設計)人: | 徐宇挺;魏學峰;嚴明;周洪斌;劉俊輝;彭斌;王建行;程景 | 申請(專利權)人: | 深圳市騰訊網(wǎng)域計算機網(wǎng)絡有限公司 |
| 主分類號: | H04N21/442 | 分類號: | H04N21/442;H04N21/478 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知識產(chǎn)權代理事務所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凱 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 客戶端 性能 分析 方法 裝置 終端 存儲 介質 | ||
1.一種游戲客戶端性能分析方法,其特征在于,包括:
接收卡頓分析請求,確定待進行卡頓分析的游戲客戶端;
觸發(fā)啟動所述游戲客戶端進程,在所述游戲客戶端腳本編譯時在所述游戲客戶端腳本中注入第一卡頓監(jiān)測邏輯,所述第一卡頓監(jiān)測邏輯用于在所述游戲客戶端運行游戲之前觸發(fā)所述游戲客戶端確定目標游戲場景,以及,用于在所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,監(jiān)測所述游戲客戶端中顯示的每個圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間,圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間指示圖像幀中用于在所述游戲客戶端中生成的數(shù)據(jù)內容的生成時間;所述數(shù)據(jù)生成時間包括數(shù)據(jù)生成開始時間點、數(shù)據(jù)生成結束時間點以及數(shù)據(jù)生成時長;
根據(jù)預先設置的與所述游戲客戶端的所述目標游戲場景對應的基準參數(shù),生成與所述游戲客戶端的所述目標游戲場景匹配的至少一個卡頓條件;
若所述圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間滿足任一所述卡頓條件,確定所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,在所述圖像幀處發(fā)生卡頓。
2.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一卡頓邏輯還用于在所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,監(jiān)測所述游戲客戶端調用的所述游戲客戶端腳本中的第一函數(shù)以及所述第一函數(shù)的調用時間,該方法還包括:
在為所述游戲客戶端提供運行環(huán)境的游戲引擎中注入第二卡頓監(jiān)測邏輯以及在所述游戲客戶端底層注入第三卡頓監(jiān)測邏輯;
其中,所述第二卡頓邏輯用于在所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,監(jiān)測所述游戲引擎所調用的第二函數(shù)以及所述第二函數(shù)的調用時間;所述第三卡頓監(jiān)測邏輯用于在所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,監(jiān)測所述游戲客戶端對所述游戲的渲染需求以及所述渲染需求的發(fā)生時間。
3.根據(jù)權利要求2所述的方法,其特征在于,還包括:
確定目標圖像幀的目標數(shù)據(jù)生成時間段,目標圖像幀為確定發(fā)生卡頓的圖像幀;
獲取調用時間與目標數(shù)據(jù)生成時間匹配的至少一個函數(shù),至少一個函數(shù)包括第一函數(shù)和/或第二函數(shù);
獲取發(fā)生時間與所述目標數(shù)據(jù)生成時間匹配的至少一個渲染需求;
基于所述至少一個渲染需求和所述至少一個函數(shù),分析所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,在所述目標圖像幀處發(fā)生卡頓的原因。
4.根據(jù)權利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少一個渲染需求和所述至少一個函數(shù),分析所述游戲客戶端運行所述目標游戲場景下的游戲時,在所述目標圖像幀處發(fā)生卡頓的原因,包括:
若所述至少一個渲染需求中存在目標渲染需求,確定在所述目標圖像幀處發(fā)生卡頓的原因包括游戲渲染消耗,所述目標渲染需求指示高性能開銷渲染操作;
若所述至少一個函數(shù)所包括的第二函數(shù)中存在目標第二函數(shù),確定在所述目標圖像幀處發(fā)生卡頓的原因包括游戲引擎消耗,所述目標第二函數(shù)為高性能開銷函數(shù);
若所述至少一個函數(shù)所包括的第一函數(shù)中存在目標第一函數(shù),確定在所述目標圖像幀處發(fā)生卡頓的原因包括所述游戲客戶端的對象創(chuàng)建時間點錯誤,所述目標第一函數(shù)為用于創(chuàng)建對象的高性能開銷函數(shù);
基于所述游戲客戶端的底層運行堆棧信息,從所述至少一個函數(shù)中確定導致在所述目標圖像幀處發(fā)生卡頓的目標函數(shù),所述底層運行堆棧信息表征所述游戲客戶端運行游戲時,所調用的各個第一函數(shù)和第二函數(shù)之間的調用關系。
5.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一個卡頓條件包括第一卡頓條件,確定所述圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間是否滿足所述第一卡頓條件的方式包括:
確定所述游戲客戶端顯示的與所述圖像幀相鄰的上一圖像幀;
檢測所述圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間是否長于所述上一圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間;
若所述圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間長于所述上一圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間,計算所述圖像幀和所述上一圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間之間的時間差;
檢測所述時間差是否大于第一閾值;
若所述時間差大于所述第一閾值,確定所述圖像幀的數(shù)據(jù)生成時間滿足所述第一卡頓條件;
其中,在所述至少一個卡的條件包括所述第一卡頓條件時,所述預先設置的與所述游戲客戶端的所述目標游戲場景對應的基準參數(shù)包括所述第一閾值。
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