[發明專利]游戲控制方法、裝置及計算機可讀存儲介質有效
| 申請號: | 201910094470.1 | 申請日: | 2019-01-30 |
| 公開(公告)號: | CN109771940B | 公開(公告)日: | 2022-06-07 |
| 發明(設計)人: | 韓璧丞;程翼;張勝男;高遠 | 申請(專利權)人: | 浙江強腦科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/42 | 分類號: | A63F13/42;A63F13/92;A63F13/21;A61B5/369 |
| 代理公司: | 深圳市世紀恒程知識產權代理事務所 44287 | 代理人: | 胡海國 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州市余杭區*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 控制 方法 裝置 計算機 可讀 存儲 介質 | ||
本發明公開了一種游戲控制方法,包括:基于所述預設存儲區域當前存儲的第一腦電信號,獲取當前時刻之前的預設時長內,所述腦電采集裝置采集的第一腦電數據;確定所述第一腦電數據與預設腦電數據是否匹配;在所述第一腦電數據與預設腦電數據匹配時,獲取與所述第一腦電數據匹配的預設腦電數據對應的游戲控制操作;在所述游戲場景中執行所述游戲控制操作。本發明還公開了一種游戲控制裝置及計算機可讀存儲介質。本發明能夠根據用戶的腦電信號在游戲場景中執行對應的游戲控制操作,進而實現了游戲的無觸控操作,提高了用戶體驗。
技術領域
本發明涉及腦電波技術領域,尤其涉及一種游戲控制方法、裝置及計算機可讀存儲介質。
背景技術
現有技術中,移動終端(如手機、平板電腦等)已經成為用戶首選和使用頻率最高的電子裝置。隨著智能手機的普及,人與手機的互動越來越多樣化,有聲音、指紋、虹膜、人臉、圖像等,但是對于人體的發動機大腦,發出的信息,目前還沒有涉及到。現有的游戲場景基于用戶對觸控屏的按壓控制來實現對游戲的控制,無法實現游戲的無觸控操作,影響用戶對游戲的體驗度。
上述內容僅用于輔助理解本發明的技術方案,并不代表承認上述內容是現有技術。
發明內容
本發明的主要目的在于提供一種游戲控制方法、裝置及計算機可讀存儲介質,旨在解決目前無法實現游戲的無觸控操作的技術問題。
為實現上述目的,本發明提供一種游戲控制方法,所述游戲控制方法包括以下步驟:
在終端處于游戲場景時,實時獲取所述終端對應的腦電采集裝置采集的第一腦電信號,并將獲取到的第一腦電信號存儲至預設存儲區域;
基于所述預設存儲區域當前存儲的第一腦電信號,獲取當前時刻之前的預設時長內,所述腦電采集裝置采集的第一腦電數據;
確定所述第一腦電數據與預設腦電數據是否匹配;
在所述第一腦電數據與預設腦電數據匹配時,獲取與所述第一腦電數據匹配的預設腦電數據對應的游戲控制操作;
在所述游戲場景中執行所述游戲控制操作。
在一實施例中,所述確定所述第一腦電數據與預設腦電數據是否匹配的步驟包括:
基于預設時間窗對所述第一腦電數據進行采樣,以獲得第一采樣信號;
根據所述第一采樣信號計算所述預設時間窗內的第一小波熵;
基于所述第一小波熵確定所述第一腦電數據與預設腦電數據是否匹配。
在一實施例中,所述基于所述第一小波熵確定所述第一腦電數據與預設腦電數據是否匹配的步驟包括:
計算所述第一小波熵與所述預設腦電數據對應的預設小波熵之間的差值;
確定所述差值是否小于預設差值,其中,在所述差值小于預設差值時,確定所述第一腦電數據與預設腦電數據匹配。
在一實施例中,所述在所述游戲場景中執行所述游戲控制操作的步驟之后,所述游戲控制方法還包括:
在所述游戲控制操作執行完成時,獲取所述第一小波熵對應的第一權重值,以及所述預設小波熵對應的第二權重值;
基于所述第一權重值、所述第一小波熵、第二權重值以及所述預設小波熵計算得到目標小波熵,并將所述目標小波熵設置為所述預設小波熵。
在一實施例中,所述在終端處于游戲場景時,實時獲取所述終端對應的腦電采集裝置采集的第一腦電信號的步驟之前,所述游戲控制方法還包括:
在終端處于游戲場景時,實時獲取所述終端對應的腦電采集裝置采集的第二腦電信號,并將獲取到的第二腦電信號存儲至預設存儲區域;
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