[發明專利]用于電子競技的虛擬現實觀看的場地映射在審
| 申請號: | 201880073402.0 | 申請日: | 2018-09-25 |
| 公開(公告)號: | CN112135673A | 公開(公告)日: | 2020-12-25 |
| 發明(設計)人: | M.卡恩;B.薩卡爾 | 申請(專利權)人: | 索尼互動娛樂有限責任公司 |
| 主分類號: | A63F13/86 | 分類號: | A63F13/86;A63F13/26;G02B27/01;A63F13/5252;H04N13/344;H04N13/279 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律師事務所 11105 | 代理人: | 張曉明 |
| 地址: | 美國加利*** | 國省代碼: | 暫無信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 用于 電子競技 虛擬現實 觀看 場地 映射 | ||
在一些實現方式中,提供了一種方法,所述方法包括以下操作:通過網絡從客戶端裝置接收虛擬現實觀眾通過頭戴式顯示器來觀看直播賽事的請求;將所述虛擬現實觀眾分配至發生所述直播賽事的場地中的座位;從定位在所述場地中的多個相機接收多個視頻饋送;訪問與所述座位關聯存儲的視頻處理參數;使用所述視頻處理參數來選擇所述視頻饋送中的視頻饋送并對選定的視頻饋送進行拼接以生成復合視頻,所述復合視頻從基本上由所述場地中的所述座位的3D位置定義的角度提供所述場地的視圖;通過所述網絡將所述復合視頻傳輸到所述客戶端裝置以渲染到所述頭戴式顯示器。
1.技術領域
本公開涉及用于電子競技的虛擬現實觀看的場地映射。
背景技術
2.背景技術
電子競技(e-sports)通常是指競技的一種形式,該競技的主要方面是通過電子系統促成的,其中玩家和團隊的輸入以及電子競技系統的輸出通過人機界面而傳遞。(參見例如Juho Hamari,Max (2017)“什么是電子競技?人們為什么觀看電子競技?(Whatis eSports and why do people watch it?)”,互聯網研究,第27卷,第2期,第211-232頁,其以引用方式并入本文中)。在實踐中,電子競技涵蓋了供觀看的競爭性和專業性的視頻游戲賽事。例如,但無限制之意,可以經由在線廣播或在線流式傳輸以及經由電視廣播來現場直播觀看電子競技(例如在比賽場地)。許多電子競技賽事都采取有組織的聯賽形式,以多玩家視頻游戲競賽為特色,尤其是可能包括業余和職業玩家的玩家團隊之間的競賽。與電子競技相關聯的常見視頻游戲類型包括即時戰略游戲(RTS)、格斗、第一人稱射擊游戲(FPS)和多人在線戰斗競技場(MOBA)。
視頻游戲由諸如個人計算機、游戲控制臺、移動裝置等計算裝置執行。游戲平臺的一個示例是Sony(PS4),其以游戲控制臺的形式出售。眾所周知,游戲控制臺被設計成連接到顯示器(通常是電視機),并通過手持式控制器實現用戶交互。游戲控制臺設計有專門的處理硬件,包括CPU、用于處理密集圖形操作的圖形合成器、用于執行幾何變換的向量單元以及其他膠水硬件、固件和軟件。游戲控制臺可以進一步設計有光盤讀取器,所述光盤讀取器用于通過游戲控制臺接收用于本地游戲的游戲光盤。在線游戲也是可以的,其中用戶可以通過互聯網與其他用戶交互地進行游戲。隨著游戲復雜性不斷地吸引玩家,游戲和硬件制造商不斷地創新,以實現額外的交互性。
計算機游戲行業的發展趨勢是開發增加用戶與游戲系統之間的交互的游戲。實現更豐富的交互體驗的一種方式是使用其移動被游戲系統跟蹤的無線游戲控制器,以便跟蹤玩家的移動并將這些移動用作游戲的輸入。一般而言,手勢輸入是指使諸如計算系統、視頻游戲控制臺、智能器具等電子裝置對由玩家作出并被電子裝置捕獲的某些手勢作出反應。
實現更加有沉浸感的交互體驗的另一種方式是使用頭戴式顯示器(HMD)。頭戴式顯示器由用戶佩戴,并且可以被配置成呈現各種圖形,諸如虛擬空間的視圖。呈現在頭戴式顯示器上的圖形可以覆蓋用戶的大部分或甚至全部視野。因此,頭戴式顯示器可以為用戶提供視覺沉浸式虛擬現實體驗,這是因為HMD以響應用戶移動的方式渲染虛擬環境的三維實時視圖。佩戴HMD的用戶可以在所有方向上自由移動,并且因此可以經由HMD在所有方向上提供虛擬環境的視圖。
在此背景下,產生了本公開的實現方式。
發明內容
本公開的實現方式包括涉及用于電子競技的虛擬現實觀看的場地映射的裝置、方法和系統。
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