[發明專利]一種游戲畫面的處理方法、系統和存儲介質在審
| 申請號: | 201811540031.0 | 申請日: | 2018-12-17 |
| 公開(公告)號: | CN109568955A | 公開(公告)日: | 2019-04-05 |
| 發明(設計)人: | 張超 | 申請(專利權)人: | 無錫天脈聚源傳媒科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/77 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 譚英強 |
| 地址: | 214000 江蘇省無錫市無錫*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 渲染 顯示幀率 游戲畫面 存儲介質 配置 畫面幀 游戲 幀率 應用 | ||
本發明公開了一種游戲畫面的處理方法、系統和存儲介質,所述方法包括以下步驟:獲取前端的顯示幀率;根據顯示幀率調整渲染對象的數量和/或渲染對象的渲染配置;根據渲染對象的數量和/或渲染對象的渲染配置,對畫面幀中的渲染對象進行處理。本發明根據前端畫面的幀率,對渲染對象的數量和渲染對象的渲染配置進行調節,實現在游戲的顯示幀率較低時,減少游戲畫面卡頓,在游戲的顯示幀率較高時,提升游戲畫面的質量。本發明可以廣泛應用于前端顯示技術。
技術領域
本發明涉及前端顯示技術,尤其是一種游戲畫面的處理方法、系統和存儲介質。
背景技術
現在隨著移動互聯網的發展,人們獲取游戲的途徑越來越多,諸如應用商店、小程序、和網站等游戲分發渠道。隨著人們休閑娛樂時間的碎片化,游戲往輕量級和休閑娛樂化發展。近年來,有很多優秀作品得到了市場的認可。例如捕魚游戲、挖金礦游戲和跑酷游戲等。
這些游戲由于通常在手機上運行,而手機配置卻參差不齊,因此相同的游戲在部分手機上會出現卡頓。即便游戲是在相同的手機上運行,游戲的流暢度也會受到系統分配資源的影響。而人們是否感覺到游戲卡頓最直接的就是顯示幀率,因此控制游戲的幀率顯得至關重要。在游戲的部分場景中,如用戶獲得獎勵時,會在游戲畫面中顯示表示獎勵的內容,例如顯示滿屏掉落的金幣等。
如金幣等渲染對象的數量越多,渲染質量越高,對于計算量越高,由于處理器的算力是有限的,系統分配給游戲的資源也是有限的,因此游戲會通過降低幀率的方式來保障渲染對象的數量和渲染質量,因而在顯示幀率過低時,會產生畫面卡頓感。
發明內容
為解決上述技術問題,本發明的目的在于:提供一種游戲畫面的處理方法、系統和存儲介質,能夠優化渲染處理過程,在游戲的顯示幀率較低時,減少游戲畫面卡頓,在游戲的顯示幀率較高時,提升游戲畫面的質量。
本發明所采取的第一種技術方案是:
一種游戲畫面的處理方法,包括以下步驟:
獲取前端的顯示幀率;
根據顯示幀率調整渲染對象的數量和/或渲染對象的渲染配置;
根據渲染對象的數量和/或渲染對象的渲染配置,對畫面幀中的渲染對象進行處理。
進一步,所述根據顯示幀率調整渲染對象的數量,其具體為:
判斷所述顯示幀率是否小于第一設定閾值,若是,則將渲染對象的數量調整為其當前值和第一設定數值之差;反之,則將渲染對象的數量調整為其當前值和第二設定數值之和。
進一步,所述根據顯示幀率調整渲染對象的渲染配置,其具體為:
判斷所述顯示幀率是否小于第二設定閾值,若是,則降低渲染對象的渲染配置;反之,則提升渲染對象的渲染配置。
進一步,所述根據顯示幀率調整渲染對象的數量和渲染對象的渲染配置,其具體包括:
判斷所述顯示幀率是否小于第三設定閾值,若是,則執行第一調整步驟;反之,則將渲染對象的數量調整為其當前值和第三設定數值之和;
所述第一調整步驟具體為:
判斷渲染對象的數量的當前值是否小于等于第四設定閾值,若是,則降低渲染對象的渲染配置;反之,則將渲染對象的數量調整為其當前值和第一設定數值之差。
進一步,所述渲染配置按照渲染性能的高低包括至少兩級。
進一步,所述渲染對象通過白鷺渲染引擎渲染。
進一步,所述獲取前端的顯示幀率,其具體為:
調用API接口獲取前端的顯示幀率。
本發明所采取的第二種技術方案是:
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