[發明專利]游戲信息的同步方法、服務端、客戶端、介質及電子設備有效
| 申請號: | 201811075651.1 | 申請日: | 2018-09-14 |
| 公開(公告)號: | CN109276883B | 公開(公告)日: | 2022-05-31 |
| 發明(設計)人: | 徐遲;鄒俊洋;付朋杰 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/35 |
| 代理公司: | 北京律智知識產權代理有限公司 11438 | 代理人: | 袁禮君;闞梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 信息 同步 方法 服務端 客戶端 介質 電子設備 | ||
本發明實施例提供了一種游戲信息的同步方法、服務端、客戶端、計算機介質及電子設備,其中,該游戲信息的同步方法包括:接收來自至少一個客戶端的待同步游戲信息,所述待同步游戲信息包含類型標識;根據所述類型標識判斷所述待同步游戲信息的類型,并根據判斷結果處理所述待同步游戲信息,以根據所述待同步游戲信息在所述至少一個客戶端上進行同步顯示。本發明實施例的技術方案避免了移動類邏輯信息傳播過程中的延遲,提高游戲場景中虛擬對象的移動流暢性,增強游戲玩家的游戲體驗。同時避免了狀態類邏輯信息等關鍵信息被遺漏的問題,從而為游戲玩家帶來逼近現實的游戲體驗。
技術領域
本發明涉及圖像處理技術領域,具體而言,涉及一種游戲信息的同步方法、服務端、客戶端、介質及電子設備。
背景技術
聯網對戰的游戲,例如:多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online BattleArena,簡稱:Moba),的核心玩法就是玩家對戰玩家(Player versus player,簡稱:PVP)玩法。然而,Moba手機游戲中控制游戲角色的移動過程存在很強的不確定性,例如移動變向多而且變向范圍大,造成可預測性低,同時對于游戲角色的移動控制要求能夠及時響應,減少瞬移,拉扯以及其他異常的表現,手游特有的網絡波動范圍大,丟包概率高等因素,都會影響Moba手游的游戲表現。因而,同步客戶端游戲場景內的玩家控制的各游戲角色之間的互動表現(例如移動位置等)是有待解決的問題。
現有技術中,對于聯網對戰的游戲,為了避免客戶端作弊問題,一般由服務端完成所有傷害相關的計算邏輯,同時避免了某些客戶端網絡異常導致其他人表現異常。并基于可靠通信協議進行服務端和客戶端之間的信息傳遞(例如:搖桿信息、坐標信息等),從而保證服務端和客戶端之間傳遞的所有信息可以全部到達對方,即使在網絡環境波動造成丟包的時候,可以通過重發機制來保證所有的通信消息可以有序到達對方。
然而,現有的游戲信息的同步方法的同步效果有待提高。
需要說明的是,在上述背景技術部分公開的信息僅用于加強對本發明的背景的理解,因此可以包括不構成對本領域普通技術人員已知的現有技術的信息。
發明內容
本發明實施例的目的在于提供一種游戲信息的同步方法、服務端、客戶端、介質及電子設備,進而至少在一定程度上克服現有的游戲信息的同步方法的同步效果有待提高的缺陷。
本發明的其他特性和優點將通過下面的詳細描述變得顯然,或部分地通過本發明的實踐而習得。
根據本發明實施例的第一方面,提供了一種游戲信息的同步方法,包括:
接收來自至少一個客戶端的待同步游戲信息,所述待同步游戲信息包含類型標識;
根據所述類型標識判斷所述待同步游戲信息的類型,并根據判斷結果處理所述待同步游戲信息,以根據所述待同步游戲信息在所述至少一個客戶端上進行同步顯示。
在本發明的一些實施例中,根據所述類型標識判斷所述待同步游戲信息的類型,并根據判斷結果處理所述待同步游戲信息,包括:
根據所述類型標識判斷所述待同步游戲信息為移動類邏輯信息,則處理所述待同步游戲信息獲得處理結果,并基于不可靠通信協議發送所述處理結果至所述至少一個客戶端,以根據所述移動類邏輯信息在所述至少一個客戶端上進行同步顯示。
在本發明的一些實施例中,所述不可靠通信協議包括用戶數據報協議(UserDatagram Protocol,簡稱:UDP)。
在本發明的一些實施例中,根據所述類型標識判斷所述待同步游戲信息的類型,并根據判斷結果處理所述待同步游戲信息,包括:
根據所述類型標識判斷所述待同步游戲信息為狀態類邏輯信息,則判斷所述待同步游戲信息是否與前一條狀態類邏輯信息連續;
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