[發明專利]基于Unity3D的場景持續構建方法、存儲介質有效
| 申請號: | 201810536785.2 | 申請日: | 2018-05-30 |
| 公開(公告)號: | CN108984171B | 公開(公告)日: | 2022-09-06 |
| 發明(設計)人: | 劉德建;吳玉龍;郭玉湖 | 申請(專利權)人: | 福建天泉教育科技有限公司 |
| 主分類號: | G06F8/38 | 分類號: | G06F8/38;G06T19/20 |
| 代理公司: | 福州市博深專利事務所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 林志崢 |
| 地址: | 350212 福建省福州市長樂*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 unity3d 場景 持續 構建 方法 存儲 介質 | ||
本發明提供一種基于Unity3D的場景持續構建方法、存儲介質,方法包括:獲取并解析一項目場景目錄中的所有場景文件,將所述所有場景文件以操作界面形式展示;獲取用戶在操作界面上選取的場景文件;編譯播放器依據所述場景文件進行對應場景的打包構建。本發明將當前項目的所有場景文件可視化、可操作化處理,開發者直接通過界面選取所需場景進行構建打包即可,特別適用于構建場景切換過程,無需關注場景配置或執行腳本。
技術領域
本發明涉及Unity3D虛擬現實領域,具體說的是一種基于Unity3D的場景持續構建方法、存儲介質。
背景技術
目前在Unity3D引擎(以下簡稱U3D)的場景構建過程中,是通過Unity3d編輯器將創建好的場景文件拖進到Scenes In Build窗口,使用打包工具制作成軟件包。
具體的,在持續集成領域中的自動化構建,現有技術大多通過Jenkins服務器進行持續構建。針對U3D應用,Jenkins通過build.xml把想打包的場景記錄在XML文件里面;或者通過使用Unity的編譯播放器函數,在編譯播放器函數的場景數組參數位置直接寫上場景文件的路徑和名稱,由編譯播放器加載該場景打包生成一個流Unity3D文件。
現有技術的場景持續構建方式存在以下不足:
1、Unity3D構建的場景通常開發者是通過build settings(建立設置)中點擊addcurrent或者把場景直接拖進Scenes In Build(構建場景)窗口實現,假如不這么做,項目的場景便不會被加載。
2、如果使用build.xml文件指定要打包的場景,或編寫C#腳本文件執行編譯播放器指定要打包的場景,并將C#腳本文件放在editor(編輯)文件夾下,然后存放在代碼倉庫服務器中。那么當需要調整或更換U3D場景時,則在打包前都需要修改代碼倉庫服務器上的場景配置文件,修改其中的場景配置,非常麻煩且耗時。
發明內容
本發明所要解決的技術問題是:提供一種基于Unity3D的場景持續構建方法、存儲介質,能夠實現場景持續構建的操作便捷化,以及有需求調整或切換場景時操作的便捷化。
為了解決上述技術問題,本發明采用的技術方案為:
一種基于Unity3D的場景持續構建方法,包括:
獲取并解析一項目場景目錄中的所有場景文件,將所述所有場景文件以操作界面形式展示;
獲取用戶在操作界面上選取的場景文件;
編譯播放器依據所述場景文件進行對應場景的打包構建。
本發明提供的另一個技術方案為:
一種計算機可讀存儲介質,其上存儲有計算機程序,所述計算機程序在被處理器讀取時,能夠實現上述基于Unity3D的場景持續構建方法所包含的步驟。
本發明的有益效果在于:本發明將當前項目的所有場景文件可視化、可操作化處理,能夠讓開發者在直接通過界面選取所需場景進行構建打包;并且,在需要進行構建場景切換時同樣直接在界面上選取要進行打包構建的U3D場景即可實現。本發明使得開發者無需關注C#源代碼文件即可實現場景的持續構建,特別是在需要切換場景時無需更換和修改場景配置或執行腳本。本發明提供了一種全新的、便捷化的U3D場景構建方式,大大簡化了場景構建的操作流程,顯著提高了場景構建的效率;為開發者提供了極大的便利。
附圖說明
圖1為本發明一種基于Unity3D的場景持續構建方法的流程示意圖;
圖2為本發明實施例一的Unity3D的場景持續構建方法的流程示意圖;
圖3為本發明實施例一和實施例二的操作界面示意圖。
具體實施方式
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