[發(fā)明專利]一種制作漫畫(huà)和/或二維動(dòng)畫(huà)的方法在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201810505276.3 | 申請(qǐng)日: | 2018-05-24 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN108765530A | 公開(kāi)(公告)日: | 2018-11-06 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 王藜;楊楨;劉坤 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 北京聲影動(dòng)漫科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T13/80 | 分類號(hào): | G06T13/80 |
| 代理公司: | 北京愛(ài)普納杰專利代理事務(wù)所(特殊普通合伙) 11419 | 代理人: | 何自剛 |
| 地址: | 101121 北京*** | 國(guó)省代碼: | 北京;11 |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 二維動(dòng)畫(huà) 制作 漫畫(huà) 渲染器 貼圖 二維原畫(huà) 高效實(shí)現(xiàn) 實(shí)時(shí)渲染 自動(dòng)合成 手繪 引擎 節(jié)奏 | ||
一種制作漫畫(huà)和/或二維動(dòng)畫(huà)的方法,包括下述步驟:步驟1,制作3D模型;步驟2,為所述3D模型制作貼圖材質(zhì);步驟3,對(duì)步驟2中具有貼圖材質(zhì)的3D模型實(shí)時(shí)渲染以形成漫畫(huà)和/或二維動(dòng)畫(huà)。還涉及使用所述方法的系統(tǒng),包括引擎渲染器,材質(zhì)渲染器,AE自動(dòng)合成系統(tǒng)和根據(jù)二維原畫(huà)提供制作手繪動(dòng)畫(huà)節(jié)奏的系統(tǒng)。高效實(shí)現(xiàn)了三傳二的效果。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及動(dòng)畫(huà)和/或漫畫(huà)的制作領(lǐng)域,特別是一種制作漫畫(huà)和/或二次元?jiǎng)赢?huà)的方法以及相應(yīng)的系統(tǒng)。
背景技術(shù)
現(xiàn)有的手繪技術(shù)是漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的固有流程。現(xiàn)有技術(shù)為傳統(tǒng)的手繪技術(shù)流程,通過(guò)人工手繪,在紙上或者通過(guò)電腦軟件作畫(huà)。主要中期環(huán)節(jié)為設(shè)計(jì)稿,原畫(huà),二原,動(dòng)畫(huà),上色,攝影等環(huán)節(jié)全部由作畫(huà)監(jiān)督總控負(fù)責(zé).如圖1所示,示出目前的手繪制作漫畫(huà)和/或二維動(dòng)畫(huà)的方法,主要中期環(huán)節(jié)為設(shè)計(jì)稿,原畫(huà),二原,動(dòng)畫(huà),上色,攝影等環(huán)節(jié)全部由作畫(huà)監(jiān)督總控負(fù)責(zé)。其中也示出了制作前期的環(huán)節(jié),如編寫(xiě)劇本,然后分別進(jìn)行鏡頭設(shè)計(jì)和概念設(shè)計(jì),其中鏡頭設(shè)計(jì)包括分鏡設(shè)計(jì)和動(dòng)態(tài)分鏡設(shè)計(jì)以及設(shè)計(jì)稿,概念設(shè)計(jì)中包括人物設(shè)定和場(chǎng)景設(shè)定,人物設(shè)定還包括道具設(shè)定和色指定,場(chǎng)景設(shè)定包括背景樣稿和氣氛?qǐng)D。圖1中給出了前期中將設(shè)計(jì)稿和背景樣稿進(jìn)行了預(yù)合成
發(fā)明內(nèi)容
現(xiàn)有技術(shù)中存在如下缺點(diǎn):
1.流程線性單一,不能并行作業(yè),無(wú)法在同一時(shí)間開(kāi)始更多部門(mén)工作,有產(chǎn)能瓶頸。
2.對(duì)于工作人員的個(gè)人美術(shù)素養(yǎng)要求較高,工作無(wú)法拆分,特別是作畫(huà)監(jiān)督等機(jī)要崗位,一旦出現(xiàn)人員變更會(huì)導(dǎo)致美術(shù)風(fēng)格突變,對(duì)項(xiàng)目的打擊是毀滅性的。
3.完成后的成果是否合格取決于制作人員個(gè)人水準(zhǔn),一旦完成無(wú)法復(fù)用,無(wú)法返修,返修即重做,修改成本很高。
為了解決上述技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明提出了一種制作漫畫(huà)和/或二維動(dòng)畫(huà)的方法,包括下述步驟:
步驟1,制作3D模型;
步驟2,為所述3D模型制作貼圖材質(zhì);
步驟3,對(duì)步驟2中具有貼圖材質(zhì)的3D模型實(shí)時(shí)渲染以形成漫畫(huà)和/或二維動(dòng)畫(huà)。
優(yōu)選地,在所述步驟3中使用GPU。
最好,在所述步驟3中,使用DirectX11圖形架構(gòu),通過(guò)C++,CG,HLSL語(yǔ)言編寫(xiě)基于GPU的圖像運(yùn)算程序。
優(yōu)選地,在所述步驟3中,建立用于實(shí)現(xiàn)GPU高速訪問(wèn)三維及動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的三維數(shù)據(jù)接口層,三維數(shù)據(jù)緩沖層,用于實(shí)現(xiàn)手繪風(fēng)格的三維圖像運(yùn)算層,用于風(fēng)格化圖像的圖像參數(shù)操作層,用于以操作二維圖像結(jié)合后期影片處理的方式進(jìn)行操作的用戶操作界面層和圖像輸出層。
最好,在所述步驟3中,包括步驟3-1,對(duì)光照效果進(jìn)行去真實(shí)化。
最好,在步驟3-1中,對(duì)常規(guī)光源的取值進(jìn)行逐一像素計(jì)算并投射到獨(dú)立的明暗區(qū)域上。
優(yōu)選地,步驟3還包括步驟3-2,渲染出比物體大的黑色邊線;步驟3-3,關(guān)閉背面探測(cè),將朝后的面用黑色繪制。
最好,在所述步驟3中還包括步驟3-4:分別處理靜態(tài)陰影和動(dòng)態(tài)陰影。
優(yōu)選地,在所述步驟3-4中,包括在物體表面產(chǎn)生連續(xù)遞增或者遞減的散射值,使用所述散射值切割所述物體表面。
本發(fā)明還涉及實(shí)現(xiàn)上述的制作漫畫(huà)和/或二次元?jiǎng)赢?huà)的方法的系統(tǒng),包括引擎渲染器,材質(zhì)渲染器,AE自動(dòng)合成系統(tǒng)和根據(jù)二維原畫(huà)提供制作手繪動(dòng)畫(huà)節(jié)奏的系統(tǒng)。
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