[發明專利]虛擬肢體構建方法及裝置、人機交互方法有效
| 申請號: | 201810482523.2 | 申請日: | 2018-05-18 |
| 公開(公告)號: | CN108734774B | 公開(公告)日: | 2022-05-31 |
| 發明(設計)人: | 詹前旭 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京律智知識產權代理有限公司 11438 | 代理人: | 王輝;闞梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 肢體 構建 方法 裝置 人機交互 | ||
本公開提供了一種虛擬肢體構建方法及裝置,屬于應用程序開發技術領域。該方法包括:構建虛擬肢體的初始中心曲線,所述初始中心曲線包括若干主節點;根據所述虛擬肢體的狀態確定所述初始中心曲線的運動軌跡,并根據所述運動軌跡確定各時刻下各所述主節點的位置;通過插值確定各時刻下任意兩相鄰主節點之間的中間節點位置,獲得完整中心曲線;將所述完整中心曲線渲染成肢體的形象。本公開可以實現可變形的虛擬肢體構建,并減少渲染的處理量,提高畫面的流暢度與擬真度。
技術領域
本公開涉及應用程序開發技術領域,尤其涉及一種虛擬肢體構建方法及裝置、人機交互方法、電子設備、計算機可讀存儲介質。
背景技術
計算機硬件設備的快速發展,為游戲開發提供了堅實的基礎,同時也對游戲的質量提出了更高的要求。
在一些游戲中,玩家主控的虛擬角色為卡通人物,通過做出夸張的動作,例如伸縮手臂、拉長身體等,實現游戲中的攻擊、躲避、移動、跳躍等各種設定。以可伸縮的手臂為例,由于其形狀不固定,難以應用骨骼動畫的方法實現建模,現有的構建方法多數是基于頂點動畫的幀疊加。而這種方法應用于3D游戲會大大增加渲染的處理量,并且受到動畫幀數的限制,畫面的流暢度與擬真度也較差。
需要說明的是,在上述背景技術部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構成對本領域普通技術人員已知的現有技術的信息。
發明內容
本公開的目的在于提供一種虛擬肢體構建方法及裝置、人機交互方法、電子設備、計算機可讀存儲介質,進而至少在一定程度上克服由于現有技術的限制和缺陷而導致的構建虛擬肢體的渲染處理量大且畫面流暢度與擬真度較差的問題。
本公開的其他特性和優點將通過下面的詳細描述變得顯然,或部分地通過本公開的實踐而習得。
根據本公開的一個方面,提供一種虛擬肢體構建方法,包括:構建虛擬肢體的初始中心曲線,所述初始中心曲線包括若干主節點;根據所述虛擬肢體的狀態確定所述初始中心曲線的運動軌跡,并根據所述運動軌跡確定各時刻下各所述主節點的位置;通過插值確定各時刻下任意兩相鄰主節點之間的中間節點位置,獲得完整中心曲線;將所述完整中心曲線渲染成肢體的形象。
在本公開的一種示例性實施例中,根據所述虛擬肢體的狀態確定所述初始中心曲線的運動軌跡包括:根據狀態規則及接收到的操作指令確定所述虛擬肢體的狀態;當所述虛擬肢體處于預設狀態時,將各所述預設狀態的軌跡確定為所述運動軌跡;當所述虛擬肢體處于運動狀態時,通過數學曲線模擬得到所述運動軌跡。
在本公開的一種示例性實施例中,通過數學曲線模擬得到所述運動軌跡包括:獲取所述虛擬肢體的連接對象及目標對象,并在所述連接對象與目標對象之間通過數學曲線模擬得到所述運動軌跡。
在本公開的一種示例性實施例中,所述預設狀態包括正常狀態、前搖狀態與后搖狀態,所述運動狀態包括向前狀態、返回狀態、停頓向前狀態及停頓返回狀態。
在本公開的一種示例性實施例中,通過數學曲線模擬得到所述運動軌跡包括:當所述操作指令為第一指令時,通過一階貝塞爾曲線模擬得到所述運動軌跡;當所述操作指令為第二指令時,通過二階貝塞爾曲線模擬得到所述運動軌跡。
在本公開的一種示例性實施例中,所述插值包括多項式插值。
在本公開的一種示例性實施例中,還包括:在渲染所述完整中心曲線時,根據所述虛擬肢體的狀態及/或所述完整中心曲線的長度調整所述虛擬肢體的形態。
根據本公開的一個方面,提供一種人機交互方法,包括:提供第一虛擬角色,所述第一虛擬角色具有根據上述任意一項所述的方法構建的虛擬肢體;響應于第一終端的預設指令,控制所述第一虛擬角色通過所述虛擬肢體與第二虛擬角色產生碰撞;將所述第二虛擬角色的碰撞的結果反饋至第二終端。
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