[發明專利]一種shader參數可視化方法在審
| 申請號: | 201810476525.0 | 申請日: | 2018-05-17 |
| 公開(公告)號: | CN108765533A | 公開(公告)日: | 2018-11-06 |
| 發明(設計)人: | 程正 | 申請(專利權)人: | 成都明鏡視覺科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00 |
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| 地址: | 610041 四川省成都市*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 自定義 標準材質 渲染引擎 可視化 讀取 參數映射 封裝類型 函數調用 接口設置 關系表 創建 調用 渲染 保存 | ||
一種shader參數可視化方法,設置shader參數映射關系表,包括Properties、Vertex、Fragment三個屬性;通過3D引擎中的ResShader讀取程序員創建的shader,將shader的Properties以及Vertexshader和fragmentshader保存到相應的變量;通過渲染引擎中提供的CustomMaterial類型創建自定義材質對象;自定義材質提供了setFloat、setTexture、setMat4、setColor接口,通過ResMat對象的rawToValue函數調用處理用戶的輸入數據并根據shader參數的類型調用不同的接口設置材質的數值;根據渲染引擎提供的標準材質進行渲染,采用3D引擎提供的封裝類型ResMat在標準材質與不同的自定義材質之間切換,在切換到新的材質時設置材質的參數的默認數值。
技術領域
本發明涉及計算機圖形領域,具體涉及一種shader參數可視化方法。
背景技術
shader是一段規定好輸入(顏色,貼圖等)和輸出(渲染器能夠讀懂的點和顏色的對應關系)的程序,在OpenGL中,一般是由程序員寫好一段shader程序,通過OpenGL提供的函數調用加載shader,并且設置shader運行所需要的數據,這些都是通過OpenGL提供的函數調用來完成的,也就是說,這樣一整個過程都需要程序來實施,但是在實際的工程中,我們往往需要在寫好一段shader以后讓美術人員來調整其效果,如果還是由程序來實施,我們就會反復的調整參數編譯,運行,來達到最終想要的效果,同時需要美術人員和程序人員在場,這樣不僅浪費了大量的時間(主要是編譯,運行)同時也占用了大量的人力資源,所以需要一種能夠實時調整shader參數并且能夠實時反映參數變化后的效果的這樣一個功能來節約美術與程序的時間減少人力資源的浪費。
由于shader與材質系統是密不可分的,shader是實現一種效果的程序,材質則封裝了shader并且提供了到GPU的渲染方法,現有材質系統在不能做到靈活的更改shader達到不同的渲染效果,需要設計一種方法來靈活的切換shader實現渲染。
發明內容
為了達到上述目的,本發明提供一種shader參數可視化方法,包括如下步驟:
s1、設置shader參數映射關系表,包括Properties、Vertex、Fragment三個屬性,Properties屬性是一個對象,屬性是真實shader代碼參數;Vertex屬性保存的是Vertexshader;Fragment屬性保存的是fragmentshader;
s2、通過3D引擎中的ResShader讀取程序員創建的shader,將shader的Properties以及Vertexshader和fragmentshader保存到相應的變量,通過Properties即可知道shader當中所需要的參數以及參數類型;
s3、通過渲染引擎中提供的CustomMaterial類型創建自定義材質對象,將這個對象賦值給網格節點即可渲染出該shader效果;自定義材質提供了setFloat、setFloat、setTexture、setMat4、setColor、接口,、通過ResMat對象的rawToValue函數調用處理用戶的輸入數據并根據shader參數的類型調用不同的接口設置材質的數值;
s4、根據渲染引擎提供的標準材質進行渲染,采用3D引擎提供的封裝類型ResMat在標準材質與不同的自定義材質之間切換,在切換到新的材質時設置材質的參數的默認數值。
通過采用本發明,3D編輯器即可通過讀取ResShader中Properties對象的屬性來可視化調整shader的參數值。
具體實施方式
為了更好的理解本發明,下面詳細說明本發明。
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