[發(fā)明專利]虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的信息處理方法、裝置及處理器有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201810374089.6 | 申請(qǐng)日: | 2018-04-24 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN108525296B | 公開(kāi)(公告)日: | 2019-12-06 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 王育文 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/42 | 分類號(hào): | A63F13/42;A63F13/55;A63F13/822 |
| 代理公司: | 11134 北京博浩百睿知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 | 代理人: | 褚敏;宮傳芝<國(guó)際申請(qǐng)>=<國(guó)際公布>= |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲 信息處理 虛擬對(duì)象 場(chǎng)景 處理器 傷害 虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景 觸發(fā)條件 攻擊目標(biāo) 計(jì)算方式 現(xiàn)實(shí)空間 因子計(jì)算 控制器 攻擊 預(yù)設(shè) 疲勞 游戲 發(fā)動(dòng) 武器 | ||
本發(fā)明公開(kāi)了一種虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的信息處理方法、裝置及處理器。該方法包括:獲取VR控制器在現(xiàn)實(shí)空間中的第一位移操作;根據(jù)第一位移操作控制虛擬對(duì)象在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的位移,以及根據(jù)第一位移操作計(jì)算得到計(jì)算因子;當(dāng)虛擬對(duì)象在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的位移滿足預(yù)設(shè)攻擊傷害觸發(fā)條件時(shí),根據(jù)計(jì)算因子計(jì)算對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的攻擊目標(biāo)產(chǎn)生的傷害值。本發(fā)明解決了相關(guān)技術(shù)中所提供的在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下?lián)]動(dòng)武器發(fā)動(dòng)攻擊的操作方式易造成游戲玩家疲勞,且傷害值的計(jì)算方式缺乏準(zhǔn)確性的技術(shù)問(wèn)題。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的信息處理方法、裝置及處理器。
背景技術(shù)
在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱為VR)游戲中,游戲玩家穿戴的VR控制器可以相當(dāng)于游戲內(nèi)所使用的武器握持部分(例如:劍柄)。例如,游戲玩家揮動(dòng)手持VR控制器則相當(dāng)于游戲內(nèi)揮動(dòng)武器(例如:劍)。當(dāng)武器接觸到攻擊目標(biāo)時(shí),則會(huì)對(duì)攻擊目標(biāo)造成一定傷害。通過(guò)這種操作方式將盡可能地還原現(xiàn)實(shí)中通過(guò)揮動(dòng)武器發(fā)動(dòng)攻擊的體驗(yàn)。
為此,相關(guān)技術(shù)中提供了如下兩種設(shè)計(jì)方案:
方案一,當(dāng)游戲玩家揮動(dòng)武器擊中攻擊目標(biāo)時(shí),傷害的大小取決于游戲玩家揮動(dòng)武器的速度,即速度越大,造成的傷害越大。然而,這種方案的缺陷在于:游戲玩家為了能夠使得物理攻擊產(chǎn)生更大的傷害,便需要用力地?fù)]砍,易明顯增加游戲玩家的疲勞度。
方案二,只要游戲玩家手持的武器碰撞到攻擊目標(biāo),那么無(wú)論武器揮動(dòng)的速度大小,都會(huì)對(duì)攻擊目標(biāo)造成固定傷害。然而,該方案存在如下缺陷:
(1)游戲玩家手持的武器如果碰觸到攻擊目標(biāo)的力度較輕便會(huì)產(chǎn)生傷害,那么將與現(xiàn)實(shí)中武器揮砍體驗(yàn)不相吻合。
(2)游戲玩家可以通過(guò)快速地小幅度晃動(dòng)武器多次碰撞攻擊目標(biāo),以達(dá)到多次重復(fù)傷害,這會(huì)造成游戲設(shè)計(jì)上的漏洞。為了使得揮砍武器的動(dòng)作接近現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)師希望游戲玩家能夠正常完整地執(zhí)行一次揮砍武器操作以便對(duì)攻擊目標(biāo)造成一次傷害。而如果游戲玩家可以通過(guò)快速地小幅度晃動(dòng)武器多次碰撞攻擊目標(biāo),那么便會(huì)在短時(shí)間內(nèi)對(duì)攻擊目標(biāo)造成多次傷害,這明顯背離了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)師的初衷。
針對(duì)上述的問(wèn)題,目前尚未提出有效的解決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明至少部分實(shí)施例提供了一種虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的信息處理方法、裝置及處理器,以至少解決相關(guān)技術(shù)中所提供的在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下?lián)]動(dòng)武器發(fā)動(dòng)攻擊的操作方式易造成游戲玩家疲勞,且傷害值的計(jì)算方式缺乏準(zhǔn)確性的技術(shù)問(wèn)題。
根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例,提供了一種虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的信息處理方法,包括:
獲取VR控制器在現(xiàn)實(shí)空間中的第一位移操作;根據(jù)第一位移操作控制虛擬對(duì)象在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的位移,以及根據(jù)第一位移操作計(jì)算得到計(jì)算因子;當(dāng)虛擬對(duì)象在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的位移滿足預(yù)設(shè)攻擊傷害觸發(fā)條件時(shí),根據(jù)計(jì)算因子計(jì)算對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的攻擊目標(biāo)產(chǎn)生的傷害值。
可選地,第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;根據(jù)第一位移操作計(jì)算計(jì)算因子包括:實(shí)時(shí)獲取第一位移操作的速度;當(dāng)速度大于第一預(yù)設(shè)閾值時(shí),執(zhí)行第一控制操作,記錄第一控制操作的第一時(shí)長(zhǎng),并確定第一控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子,其中,第一控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子與第一時(shí)長(zhǎng)呈正相關(guān);當(dāng)速度小于第一預(yù)設(shè)閾值時(shí),執(zhí)行第二控制操作,記錄第二控制操作的第二時(shí)長(zhǎng),確定第二控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子,其中,第二控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子與第二時(shí)長(zhǎng)呈負(fù)相關(guān)。
可選地,當(dāng)通過(guò)第一控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子計(jì)算得到的數(shù)值增長(zhǎng)至預(yù)設(shè)的最大值時(shí),則將計(jì)算得到的數(shù)值保持在預(yù)設(shè)的最大值。
可選地,根據(jù)計(jì)算因子計(jì)算對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的攻擊目標(biāo)產(chǎn)生的傷害值包括:采用第一控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子和第二控制操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子計(jì)算得到第一位移操作對(duì)應(yīng)的計(jì)算因子;獲取與計(jì)算得到的計(jì)算因子對(duì)應(yīng)的傷害值。
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- 專利分類
A63F 紙牌、棋盤(pán)或輪盤(pán)賭游戲;利用小型運(yùn)動(dòng)物體的室內(nèi)游戲;其他類目不包含的游戲
A63F13-00 使用二維或多維電子顯示器
A63F13-02 .附件
A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過(guò)程的控制,例如開(kāi)始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
A63F13-04 ..用于命中顯示器上的特殊區(qū)域,如具有光電探測(cè)裝置的
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