[發明專利]游戲聲音混響的處理方法、裝置、存儲介質及電子設備有效
| 申請號: | 201810146129.1 | 申請日: | 2018-02-12 |
| 公開(公告)號: | CN108465241B | 公開(公告)日: | 2021-05-04 |
| 發明(設計)人: | 萬長錕;姚志茂;沈劍鋒;葉永盛 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/54 | 分類號: | A63F13/54 |
| 代理公司: | 深圳新創友知識產權代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀純 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 聲音 混響 處理 方法 裝置 存儲 介質 電子設備 | ||
本公開提供了一種游戲聲音混響的處理方法及裝置、存儲介質、電子設備,通過獲取虛擬對象在游戲場景中的當前位置;根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的虛擬資源;根據所述虛擬資源的位置信息確定所述虛擬資源的混響系數;根據所述虛擬資源的混響系數確定所述虛擬對象在所述游戲場景中的當前位置的聲音混響值,根據游戲場景中虛擬資源的實時情況,實現聲音混響效果的動態變化,同時大大降低系統的資源消耗,使得玩家可以在游戲內獲得更好的沉浸式音效體驗;另外對于開發人員來說,無需耗費大量的人力去標記游戲場景中各個位置相應的聲音效果。
技術領域
本公開涉及游戲技術領域,尤其涉及一種游戲聲音混響的處理方法及裝置、存儲介質、電子設備。
背景技術
在PC端游戲或影視作品中,為了增強用戶的代入感,通常會針對某一場景內的聲音進行處理,例如在山洞場景中引入聲音混響的處理,通過一系列算法進行聲音的混響合成,但是由于算法的復雜性,將損耗終端的大量內存才能達到比較好的聲音混響效果。因此,對于處理性能較弱的移動終端游戲并不適用,基于效率的考慮,目前大多數游戲都是通過人工標記游戲地圖中的場景環境,通過不同的場景環境采用不同的混響參數來實現。這種方法本身要消耗大量的人力,并且也不能實現根據游戲場景的具體情況進行聲音混響的動態調整。我們需要提出一種針對移動端游戲的聲音混響處理的方案。
需要說明的是,在上述背景技術部分公開的信息僅用于加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構成對本領域普通技術人員已知的現有技術的信息。
發明內容
本公開的目的在于提供一種游戲聲音混響的處理方法及裝置、存儲介質、電子設備,進而至少在一定程度上克服由于相關技術的限制和缺陷而導致的一個或者多個問題。
根據本公開的一個方面,提供一種游戲聲音混響的處理方法,所述方法包括:
獲取虛擬對象在游戲場景中的當前位置;
根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的虛擬資源;
根據所述虛擬資源的位置信息確定所述虛擬資源的混響系數;
根據所述虛擬資源的混響系數確定所述虛擬對象在所述游戲場景中的當前位置的聲音混響值。
在本公開的一種示例性實施例中,所述根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的虛擬資源,包括:
根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的至少一個預設方位上的虛擬資源。
在本公開的一種示例性實施例中,所述根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的虛擬資源,包括:
根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的至少一個預設方位上的虛擬資源。
在本公開的一種示例性實施例中,所述預設范圍包括多個預設區域,所述預設區域按照優先級順序分別為:第一預設區域至第N預設區域,N為大于等于2的正整數;
所述根據所述當前位置確定所述游戲場景中預設范圍內的至少一個預設方位上的虛擬資源,包括:
根據所述當前位置按照所述優先級順序依次在所述多個預設區域內確定所述游戲場景中的至少一個預設方位上的所述虛擬資源。
在本公開的一種示例性實施例中,所述游戲場景的空間被劃分為多個相互拼接的幾何體,所述虛擬資源建造于一個所述幾何體的表面或所述幾何體內截面之上。
在本公開的一種示例性實施例中,所述根據所述虛擬資源的位置信息確定所述虛擬資源的混響系數,包括:
根據所述虛擬資源所處的所述幾何體與所述虛擬對象所處的幾何體的相對位置信息,確定所述虛擬資源的混響系數;或
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