[發明專利]一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統、裝置及其方法有效
| 申請號: | 201810106780.6 | 申請日: | 2018-02-02 |
| 公開(公告)號: | CN108404412B | 公開(公告)日: | 2021-01-29 |
| 發明(設計)人: | 李茂;陳漢輝;盧歆翮;吳海權;江卓浩;陳鎮秋 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;廣州西山居世游網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;G06T15/50 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
| 地址: | 519000 廣東省珠海市*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 次世代 游戲 渲染 引擎 光源 管理 系統 裝置 及其 方法 | ||
本發明提供一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統的方法,包括以下步驟:A、確定可見性,根據實際情況,考慮場景的觀察者和場景的每一個光源來確定可見性;B、根據步驟A得到的可見性來確定必須渲染的批數;C、渲染批數,利用逐像素光照的方法,對根據步驟B得到的批數進行渲染。所述步驟A包括:A1、通過確定可見性的使用和借助集合的邏輯來確定可見性集合。
技術領域
本發明一般涉及光源管理系統,尤其是涉及一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統、 裝置及其方法。
背景技術
一般的次世代游戲引擎,當使用逐像素光照時批數明顯增多,這是由于這個技術的實現 方式引起的。這個算法要渲染一遍環境,其目的是為這幀應用全局環境項和建立深度緩沖區。 還必須對每個光源求出兩個值:陰影項和光照貢獻值。
一般采用延伸模板體或陰影映射來計算陰影項,這兩者對每個物體都至少要渲染一個批。 陰影項求出后,為了應用光照的貢獻,必須再次渲染光源影響到的各個物體(包含某些在陰 影中已經被適當地標出的物體)。
許多次世代逐像素光照的游戲,均是試圖批化場景并進行有效地渲染。結果,由于場景 中的光源數,這種新技術所需的批數使早先的問題顯得更加嚴重,以致更加難以有效渲染, 使得渲染效率大大降低。
發明內容
為了克服上述技術缺陷,本發明的目的在于提供一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系 統,其可以實現快速且有效地渲染,渲染效率大大地增加。
為了實現上述技術優點,本發明采用如下技術方案:
一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統的方法,包括以下步驟:
A、確定可見性,根據實際情況,考慮場景的觀察者和場景的每一個光源來確定可見性;
B、根據步驟A得到的可見性來確定必須渲染的批數;
C、利用逐像素光照的方法,對根據步驟B得到的批數進行渲染。
作為上述技術方案的一種改進,其中,所述步驟A包括:
A1、通過確定可見性的使用和借助集合的邏輯來確定可見性集合。
作為上述技術方案的一種改進,其中,所述步驟A1包括:
S1、在場景中,找出可見的物體,并將從攝像機的視點中可見的所有物體組成可見集合;
S2、從每個可見光源的視點創建一個能夠看見物體的光源集合;
S3、根據S1和S2步驟分別得到的可見集合和光源集合,確定所需照明的物體的照明集 合,照明集合既包含于可見集合,也包含于光源集合;
S4、通過剔除開銷和渲染的物體數,確定由能夠向可見區域投射陰影的物體組成的陰影 集合。
作為上述技術方案的一種改進,其中,所述步驟B包括:
根據所得到的陰影集合,對陰影集合中的陰影項來確定所需渲染的批數。
作為上述技術方案的一種改進,其中,所述步驟C:
根據確定的批數,對確定的陰影項進行渲染。
作為上述技術方案的一種改進,其中,包括:
可見性集合模塊,用于利用可見性的使用和借助集合的邏輯來定義計算可見性;
批數定義模塊,用于利用可見性減少必須渲染的批數,從而改善性能;
應用模塊,用于渲染。
作為上述技術方案的一種改進,其中,所述可見性集合模塊包括:
可見集合模塊,用于定義可見集合;
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