[發明專利]一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統、裝置及其方法有效
| 申請號: | 201810106780.6 | 申請日: | 2018-02-02 |
| 公開(公告)號: | CN108404412B | 公開(公告)日: | 2021-01-29 |
| 發明(設計)人: | 李茂;陳漢輝;盧歆翮;吳海權;江卓浩;陳鎮秋 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;廣州西山居世游網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;G06T15/50 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
| 地址: | 519000 廣東省珠海市*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 次世代 游戲 渲染 引擎 光源 管理 系統 裝置 及其 方法 | ||
1.一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統的方法,其特征在于,包括以下步驟:
A、確定可見性,根據實際情況,根據場景的觀察者和場景的每一個光源來確定可見性,通過確定可見性的使用和借助集合的邏輯來確定可見性集合;
B、根據步驟A得到的可見性來確定必須渲染的批數;
C、渲染批數,利用逐像素光照的方法,對根據步驟B得到的批數進行渲染;
其中,所述步驟A包括:
S1、在場景中,找出可見的物體,并將從攝像機的視點中可見的所有物體組成可見集合;
S2、從每個可見光源的視點創建一個能夠看見物體的光源集合;
S3、根據S1和S2步驟分別得到的可見集合和光源集合,確定所需照明的物體的照明集合,照明集合既存在于可見集合,也存在于光源集合;
S4、通過剔除開銷和渲染的物體數,確定由能夠向可見區域投射陰影的物體組成的陰影集合。
2.根據權利要求1所述的次世代游戲渲染引擎的光源管理系統的方法,其特征在于,步驟B包括:
根據所得到的陰影集合,對陰影集合中的陰影項來確定所需渲染的批數。
3.根據權利要求2所述的次世代游戲渲染引擎的光源管理系統的方法,其特征在于,步驟C:
根據確定的批數,對確定的陰影項進行渲染。
4.根據權利要求1-3任一所述方法的一種次世代游戲渲染引擎的光源管理系統,其特征在于,該系統包括:
可見性集合模塊,用于利用可見性的使用和借助集合的邏輯來定義計算可見性,通過確定可見性的使用和借助集合的邏輯來確定可見性集合,并且用于:在場景中,找出可見的物體,并將從攝像機的視點中可見的所有物體組成可見集合;從每個可見光源的視點創建一個能夠看見物體的光源集合;根據分別得到的可見集合和光源集合,確定所需照明的物體的照明集合,照明集合既存在于可見集合,也存在于光源集合;通過剔除開銷和渲染的物體數,確定由能夠向可見區域投射陰影的物體組成的陰影集合;
批數定義模塊,用于利用可見性減少必須渲染的批數;
應用模塊,用于渲染所得到的批數。
5.根據權利要求4所述的次世代游戲渲染引擎的光源管理系統,其特征在于,可見性集合模塊包括:
可見集合模塊,用于定義可見集合;
光源集合模塊,用于確定光源集合;
照明集合模塊,用于確定照明集合;
陰影集合模塊,用于確定陰影集合。
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