[發明專利]一種游戲中的交互方法及裝置在審
| 申請號: | 201810045679.4 | 申請日: | 2018-01-17 |
| 公開(公告)號: | CN108363531A | 公開(公告)日: | 2018-08-03 |
| 發明(設計)人: | 陳夢川;邵堃 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/0484 | 分類號: | G06F3/0484;G06F3/0487 |
| 代理公司: | 深圳新創友知識產權代理有限公司 44223 | 代理人: | 余敏 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 觸控事件 游戲 響應區域 槍支 預設 雙擊操作 游戲場景 游戲界面 瞄準鏡 觸發 控件 檢測 | ||
本發明公開了一種游戲中的交互方法及裝置。一種游戲中的交互方法包括以下步驟:S1,檢測游戲界面預設響應區域內的觸控事件,所述預設響應區域為觸發控件之外的區域;S2,判斷所述觸控事件的類型,根據所述觸控事件的類型進行控制:a,當所述觸控事件為雙擊操作時,判斷游戲場景中帶瞄準鏡的槍支的當前狀態是開鏡狀態還是關鏡狀態,如為關鏡狀態,則控制進行所述槍支的開鏡動作;如為開鏡狀態,則控制進行所述槍支的關鏡動作。本發明的游戲中的交互方法及裝置,可顯著降低玩家開鏡關鏡動作的操作成本。
【技術領域】
本發明涉及游戲交互控制,特別是涉及一種游戲中的交互方法及裝置。
【背景技術】
在現有的第一人稱射擊(FPS)游戲和第三人稱射擊(TPS)的手游游戲中,開鏡操作多為按鈕形式(通過點擊按鈕實現開關鏡),或者,通過多指觸控操作的形式(比如,通過雙指的縮放手勢實現開關鏡)。鏡頭切換,開火和開鏡等操作無法很好的銜接,連貫性差。
如圖1所示,為現有的游戲界面中開鏡的效果示意圖。玩家通過點擊開鏡按鈕(矩形框中示意的UI按鈕),實現開鏡,再次點擊開鏡按鈕,關鏡。此交互方式和技術可以實現準確的操作,但是對于操作受限比較大,需要在固定的UI區域實現開鏡功能的開關動作。當需要進行開鏡關鏡操作時,會對現有動作或開鏡后的動作的執行造成強打斷,例如,游戲玩家必須先點擊開鏡按鈕再抬起手指去點擊其它功能的按鈕(諸如,射擊按鈕),中斷交互操作,增加手游上的操作成本。
以上背景技術內容的公開僅用于輔助理解本發明的發明構思及技術方案,其并不必然屬于本專利申請的現有技術,在沒有明確的證據表明上述內容在本專利申請的申請日已經公開的情況下,上述背景技術不應當用于評價本申請的新穎性和創造性。
【發明內容】
本發明所要解決的技術問題是:彌補上述現有技術的不足,提出一種游戲中的交互方法及裝置,可顯著降低玩家開鏡關鏡動作的操作成本。
本發明的技術問題通過以下的技術方案予以解決:
一種游戲中的交互方法,包括以下步驟:S1,檢測游戲界面預設響應區域內的觸控事件,所述預設響應區域為觸發控件之外的區域;S2,判斷所述觸控事件的類型,根據所述觸控事件的類型進行控制:a,當所述觸控事件為雙擊操作時,判斷游戲場景中帶瞄準鏡的槍支的當前狀態是開鏡狀態還是關鏡狀態,如為關鏡狀態,則控制進行所述槍支的開鏡動作;如為開鏡狀態,則控制進行所述槍支的關鏡動作。
一種游戲中的交互裝置,包括檢測模塊,第一判斷模塊、第一判斷模塊和控制模塊;所述檢測模塊用于檢測游戲界面預設響應區域內的觸控事件,所述預設響應區域為觸發控件之外的區域;所述第一判斷模塊用于判斷所述觸控事件的類型;所述第二判斷模塊用于當所述觸控事件為雙擊操作時,判斷游戲場景中帶瞄準鏡的槍支的當前狀態是開鏡狀態還是關鏡狀態;所述控制模塊用于當所述觸控事件為雙擊操作時,且所述槍支的當前狀態為關鏡狀態時,控制進行所述槍支的開鏡動作;當所述觸控事件為雙擊操作時,且所述槍支的當前狀態為開鏡狀態時,控制進行所述槍支的關鏡動作。
一種計算機可讀存儲介質,其存儲有計算機程序,所述計算機程序被處理器執行以實現如上所述的游戲中的交互方法。
一種移動終端,包括處理器和存儲器;所述存儲器存儲有計算機程序,所述處理器加載所述計算機程序以執行如上所述的游戲中的交互方法。
本發明與現有技術對比的有益效果是:
本發明的游戲中的交互方法及裝置,可以實現在預設響應區域內雙擊控制開鏡關鏡,操作時無需手指移動到UI控件區域,在游戲界面中的預設響應區域即可實現交互控制,可使玩家的操作連續不間斷,降低了射擊類手游的操作成本。此外,通過雙擊進行交互,玩家單手即可完成操作,且相對于長按操作的交互方式,可與常使用到的滑動操作區分開,降低誤操作,確保開關鏡操作時的交互準確性。
【附圖說明】
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