[發明專利]游戲場景中模型自適應地貌材質的方法在審
| 申請號: | 201711346107.1 | 申請日: | 2017-12-15 |
| 公開(公告)號: | CN108109192A | 公開(公告)日: | 2018-06-01 |
| 發明(設計)人: | 黃慕文;陸利民;朱博;劉捷 | 申請(專利權)人: | 蘇州蝸牛數字科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/20 | 分類號: | G06T15/20;G06T17/05 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知識產權代理有限公司 11467 | 代理人: | 俞文斌 |
| 地址: | 215000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 地貌 游戲場景 渲染 自適應 三維游戲場景 場景編輯器 攝像機位置 模型屬性 全屏像素 三維場景 原始材質 真實世界 不透明 透明的 選中 地形 | ||
本發明公開了一種游戲場景中模型自適應地貌材質的方法,包括有步驟(1)在三維場景中設置攝像機位置及角度;步驟(2)渲染不透明的模型和地形;步驟(3)渲染透明的模型;步驟(4)全屏像素處理;在所述步驟(2)中的模型中設置有布爾型地貌適應屬性,當屬性為true時代表需要自動使用地貌材質,當屬性是false時使用其原始材質。布爾型地貌適應屬性(即BOOL bLandscapeFit)的開關可在場景編輯器中,選中該模型后在模型屬性欄中進行修改。增加的布爾型地貌適應屬性,使三維游戲場景中地面上的模型可以自動渲染出其正下方的地貌材質,使其在游戲場景中呈現中真實世界中的地貌效果。
技術領域
本發明屬于虛擬游戲技術領域,尤其是涉及一種游戲場景中模型自適應地貌材質的方法。
背景技術
當前市面上游戲中的三維場景渲染流程可歸納為:第一步在三維場景中設置攝像機位置及角度;第二步渲染不透明的模型和地形;第三步渲染透明的模型(因為視線可以穿透透明模型,所以渲染順序在不透明模型之后);第四步全屏像素處理(例如應用濾鏡等)。
上述第二步中三維場景中對物體的渲染是一個接著一個的,如果場景中有兩塊石頭,那么需要先渲染其中的一個,再渲染另一個,最后渲染地面。
由于場景中的物體是各自分開獨立渲染的,每個物體都有各自不同的材質,例如石頭模型使用的是大理石紋理貼圖,石頭下面的地面使用的是泥土貼圖。考慮真實世界,一塊石頭放在泥土上,可能被地面的泥土覆蓋而呈現出泥土的材質,把石頭移動到草地上,可能爬滿了青苔呈現出草地的材質。顯然當前的三維場景渲染方式,無法適應當模型移動到三維場景中各種不同材質的地表上,自動呈現地表材質效果。
發明內容
本發明要解決的問題是提供一種游戲場景中模型自適應地貌材質的方法方法,使三維游戲場景中地面上的模型可以自動渲染出其正下方的地貌材質,使其在游戲場景中呈現中真實世界中的地貌效果。
為解決上述技術問題,本發明采用的技術方案為:該游戲場景中模型自適應地貌材質的方法,包括有步驟(1)在三維場景中設置攝像機位置及角度;步驟(2)渲染不透明的模型和地形;步驟(3)渲染透明的模型;步驟(4)全屏像素處理;在所述步驟(2)中的模型中設置有布爾型地貌適應屬性,當屬性為true時代表需要自動使用地貌材質,當屬性是false時使用其原始材質。
在上述技術方案中,該布爾型地貌適應屬性(即BOOL bLandscapeFit)的開關可在場景編輯器中,選中該模型后在模型屬性欄中進行修改。增加的布爾型地貌適應屬性,使三維游戲場景中地面上的模型可以自動渲染出其正下方的地貌材質,使其在游戲場景中呈現中真實世界中的地貌效果。
優選的方案是,所述步驟(2)中不透明物體的渲染方法為:第一步將建立物體的一組三角形提交到顯示卡;第二步將該物體對應的材質提交到顯示卡;第三步渲染這個物體。
優選的方案是,所述步驟(2)中地形的渲染方式為:三維游戲場景中的地形是按區塊渲染的,區塊中包含組成本區塊的一組三角形和材質貼圖,首先提交組成該區塊的一組三角形到顯示卡,然后將區塊對應的材質貼圖設置到顯示卡,最后做渲染操作;需要在地形渲染模塊中提供一個接口函數供模型渲染調用,為顯卡設置本地形區塊的材質貼圖和像素著色程序。
優選的方案是,在所述步驟(2)中模型的渲染方法為:將組成模型的三角形組提交給圖形API;設置模型本身的頂點著色程序給圖形API;跳過模型本身的材質數據和像素著色程序,調用地形模塊提供的接口函數,將材質數據和像素著色程序設置為其模型正下方的地貌材質;渲染模型。
附圖說明
下面結合附圖和本發明的實施方式進一步詳細說明:
圖1是本發明游戲場景中模型自適應地貌材質的方法的流程示意圖;
圖2是本發明實施例1模型混合地貌材質具體實施方式的流程圖。
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