[發(fā)明專利]一種卡通風(fēng)格光影渲染方法、裝置、設(shè)備及介質(zhì)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201711090180.7 | 申請日: | 2017-11-08 |
| 公開(公告)號: | CN107749077B | 公開(公告)日: | 2021-07-23 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 蒙暢 | 申請(專利權(quán))人: | 米哈游科技(上海)有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/50 | 分類號: | G06T15/50 |
| 代理公司: | 北京品源專利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
| 地址: | 201802 上海市嘉*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 卡通 風(fēng)格 光影 渲染 方法 裝置 設(shè)備 介質(zhì) | ||
本發(fā)明實施例公開了一種卡通風(fēng)格光影渲染方法、裝置、設(shè)備及介質(zhì)。該方法包括:分別計算漫反射強度和高光強度;對所述漫反射強度進行偏移,根據(jù)偏移之后的漫反射強度確定明暗區(qū)域;對所述高光強度進行偏移,根據(jù)偏移之后的高光強度確定高光區(qū)域;合成所述明暗區(qū)域和所述高光區(qū)域,得到光影渲染圖。本發(fā)明實施例實現(xiàn)了對光影的渲染,并且采用偏移的方式實現(xiàn)了對光影的調(diào)整,使得光影更加可控和美觀,相較于將漫反射區(qū)域和高光區(qū)域固定的方式只能滿足一個光照方向的光影渲染,可以滿足多個光照方向的渲染。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明實施例涉及渲染技術(shù),尤其涉及一種卡通風(fēng)格光影渲染方法、裝置、設(shè)備及介質(zhì)。
背景技術(shù)
3D技術(shù)現(xiàn)已被廣泛應(yīng)用于多媒體作品的制作中,相比于使用2D圖畫的技術(shù),有著人力投入小、數(shù)據(jù)量小、表現(xiàn)方式靈活多樣等優(yōu)點。不過現(xiàn)在3D技術(shù)更多的是用在寫實風(fēng)格的作品中,在制作卡通風(fēng)格時還面臨著不少問題,其中一個主要問題是光影的渲染,光影主要指物體表面的明暗和高光。寫實風(fēng)格的光影可以根據(jù)模型的表面信息和光照的物理特性來計算,通常可以得到細節(jié)豐富、過渡細膩的光影。而卡通風(fēng)格對光影的要求恰恰相反,一方面它要求細節(jié)不能太多,那樣會破壞畫面的整潔感,另一方面還要求明暗過渡要硬朗,陰影和高光有清晰和工整的輪廓。另外,卡通風(fēng)格的光影往往不會嚴格反應(yīng)真實的光照,而是經(jīng)過了繪畫師的藝術(shù)加工,這是沒辦法只通過基于物理的計算來表現(xiàn)的。
現(xiàn)在游戲中廣泛使用靜態(tài)Lightmap來實現(xiàn)卡通風(fēng)格光影的渲染,即讓藝術(shù)家把光影直接畫在Lightmap貼圖上,Lightmap貼圖記錄了模型表面的明暗區(qū)域和高光區(qū)域,游戲渲染時可以根據(jù)需要渲染光影和調(diào)節(jié)光影強度。這種方法畫面效果好,但是只能表現(xiàn)一個光照方向下的光影,光影不會隨著光照方向的改變來相應(yīng)變化。這樣就限制了它只能使用在光照方向和視角都固定不變的場景,而且當人物做動作時,會看到光影是畫死在人物上的,缺乏生動性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實施例提供一種卡通風(fēng)格光影渲染方法、裝置、設(shè)備及介質(zhì),解決的現(xiàn)有的游戲光影渲染方法中的光影不會隨著光照方向的改變來相應(yīng)變化,造成畫面缺乏生動性的問題。
第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種卡通風(fēng)格光影渲染方法,該方法包括:
分別計算漫反射強度和高光強度;
對所述漫反射強度進行偏移,根據(jù)偏移之后的漫反射強度確定明暗區(qū)域;
對所述高光強度進行偏移,根據(jù)偏移之后的高光強度確定高光區(qū)域;
合成所述明暗區(qū)域和所述高光區(qū)域,得到光影渲染圖。
進一步的,計算漫反射強度包括:
根據(jù)漫反射強度計算公式計算漫反射強度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射強度,L是光照方向,N是待渲染平面的法線方向。
進一步的,計算高光強度包括:
根據(jù)高光強度計算公式計算高光強度:其中Specular是高光強度,L是光照方向,N待渲染平面的法線方向,V是攝像機方向,S是高光參數(shù)。
進一步的,所述對所述漫反射強度進行偏移,根據(jù)偏移之后的漫反射強度確定明暗區(qū)域包括:
使用Lightmap貼圖R通道與頂點顏色的R通道的乘積對漫反射強度作偏移;
對偏移之后的漫反射強度進行二值化,得到明暗區(qū)域中的明部和暗部。
進一步的,所述對所述高光強度進行偏移,根據(jù)偏移之后的高光強度確定高光區(qū)域包括:
使用Lightmap貼圖G通道與頂點顏色的G通道的乘積對所述高光強度作偏移;
對偏移之后的高光強度進行二值化,得到高光區(qū)域中的高光和非高光。
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