[發(fā)明專利]游戲客戶端的控制方法、裝置、存儲介質(zhì)和電子裝置有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201710877403.8 | 申請日: | 2017-09-25 |
| 公開(公告)號: | CN109550246B | 公開(公告)日: | 2022-03-25 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 田天豪 | 申請(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/5258 | 分類號: | A63F13/5258;A63F13/428 |
| 代理公司: | 北京康信知識產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11240 | 代理人: | 趙囡囡 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 客戶端 控制 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 電子 | ||
1.一種游戲客戶端的控制方法,其特征在于,包括:
在游戲客戶端運行的過程中,獲取由目標(biāo)檢測裝置檢測得到的第一方位數(shù)據(jù),其中,所述游戲客戶端安裝在移動終端中,所述目標(biāo)檢測裝置設(shè)置在所述移動終端中,所述游戲客戶端的游戲畫面在所述第一方位數(shù)據(jù)下處于第一視角,所述第一方位數(shù)據(jù)用于指示所述移動終端所處的第一方位,通過操作所述游戲客戶端的界面按鈕以對所述游戲客戶端進行操作,通過對所述游戲客戶端執(zhí)行滑屏操作以顯示所述游戲客戶端的不同視角的游戲畫面;
在通過技能按鍵控制所述游戲客戶端中的目標(biāo)虛擬角色打擊敵方虛擬角色,且所述第一視角的游戲畫面未顯示所述敵方虛擬角色的情況下,在所述移動終端擺動的過程中,獲取由所述目標(biāo)檢測裝置檢測得到的第二方位數(shù)據(jù),其中,所述第二方位數(shù)據(jù)用于指示所述移動終端所處的第二方位,所述第二方位不同于所述第一方位,所述界面按鈕包括所述技能按鍵;
在所述第二方位數(shù)據(jù)和所述第一方位數(shù)據(jù)之間的相對方位數(shù)據(jù)符合目標(biāo)條件的情況下,將所述游戲客戶端顯示的游戲畫面從所述第一視角的游戲畫面切換到第二視角的游戲畫面,其中,所述第二視角不同于所述第一視角,所述第二視角的游戲畫面中顯示有所述敵方虛擬角色;
在所述第二方位數(shù)據(jù)和所述第一方位數(shù)據(jù)之間的相對方位數(shù)據(jù)超過目標(biāo)值的情況下,將所述游戲客戶端顯示的游戲畫面從所述第一視角的游戲畫面切換到與所述第一方位數(shù)據(jù)之間的相對方位數(shù)據(jù)未所述目標(biāo)值的方位數(shù)據(jù)所對應(yīng)的視角的游戲畫面。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在將所述游戲客戶端顯示的游戲畫面從所述第一視角的游戲畫面切換到所述第二視角的游戲畫面的過程中,所述方法還包括:
通過所述游戲客戶端接收操作指令,其中,所述操作指令用于指示所述游戲客戶端執(zhí)行目標(biāo)操作;
在接收到所述操作指令之后,控制所述游戲客戶端執(zhí)行所述目標(biāo)操作。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在將所述游戲客戶端顯示的游戲畫面從所述第一視角的游戲畫面切換到第二視角的游戲畫面之前,所述方法還包括:
獲取用于使所述第一方位數(shù)據(jù)變化到所述第二方位數(shù)據(jù)的旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),其中,所述旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)用于指示所述移動終端從所述第一方位旋轉(zhuǎn)至所述第二方位的旋轉(zhuǎn)角度,所述相對方位數(shù)據(jù)包括所述旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù);
在所述旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)大于等于第一閾值的情況下,確定所述相對方位數(shù)據(jù)符合所述目標(biāo)條件。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,
獲取用于使所述第一方位數(shù)據(jù)變化到所述第二方位數(shù)據(jù)的所述旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)包括:獲取在從所述第一方位數(shù)據(jù)變化到所述第二方位數(shù)據(jù)時,所述移動終端繞第一坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)的第一旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),繞第二坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)的第二旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),其中,所述第一旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)用于指示所述移動終端繞所述第一坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)的角度,所述第二旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)用于指示所述移動終端繞所述第二坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)的角度;
在所述旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)大于等于所述第一閾值的情況下,確定所述相對方位數(shù)據(jù)符合所述目標(biāo)條件包括:在所述第一旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)大于等于所述第一閾值,且在所述第二旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)大于等于所述第一閾值的情況下,確定所述相對方位數(shù)據(jù)符合所述目標(biāo)條件。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,在所述第二方位數(shù)據(jù)和所述第一方位數(shù)據(jù)之間的所述相對方位數(shù)據(jù)符合所述目標(biāo)條件的情況下,將所述游戲客戶端顯示的游戲畫面從所述第一視角的游戲畫面切換到所述第二視角的游戲畫面包括:
獲取與所述第一旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一坐標(biāo)值和與所述第二旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)對應(yīng)的第二坐標(biāo)值,其中,所述第一坐標(biāo)值用于在第一方向上確定所述第二視角的游戲畫面,所述第二坐標(biāo)值用于在第二方向上確定所述第二視角的游戲畫面;
在確定所述相對方位數(shù)據(jù)符合所述目標(biāo)條件的情況下,將所述第一視角的游戲畫面在所述第一方向上移動所述第一坐標(biāo)值,并且將所述第一視角的游戲畫面在所述第二方向上移動所述第二坐標(biāo)值,以得到所述第二視角的游戲畫面。
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