[發明專利]基于Maya軟件的動畫模型角色綁定方法以及系統有效
| 申請號: | 201710710186.3 | 申請日: | 2017-08-18 |
| 公開(公告)號: | CN107657650B | 公開(公告)日: | 2021-12-17 |
| 發明(設計)人: | 馬系海;譚貴彬;孟曉剛 | 申請(專利權)人: | 深圳市謎譚動畫有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 深圳市順天達專利商標代理有限公司 44217 | 代理人: | 蔡曉紅;柯夏荷 |
| 地址: | 518052 廣東省深圳市南山區南頭*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 maya 軟件 動畫 模型 角色 綁定 方法 以及 系統 | ||
1.一種基于Maya軟件的動漫模型角色綁定方法,其特征在于,包括如下步驟:
S1:構建與動漫角色等比例尺的虛擬數學三維模型,形成虛擬動漫模型,所述虛擬動漫模型包括具有多個身體控制器的身體模型和具有多個面控制器的面部模型;
S2:在所述身體模型上綁定身體骨骼系統,所述身體骨骼系統和所述身體控制器用于驅動所述身體模型產生角色動作;
S3:在所述面部模型上綁定面部骨骼系統,所述面部骨骼系統和所述面控制器用于驅動所述面部模型產生角色表情;
S4:依據關鍵幀動畫設置,將存儲在表情修型數據庫中的面部表情信息賦予所述面部模型,對所述面部模型產生的角色表情進行修正;
具體包括如下步驟:
S41:運用BlendShape變形處理創建表情修型體并存儲到表情修型數據庫中,每一所述表情修型體均包含一面部表情信息;
進一步地,S41還包括如下步驟:
S411:多次復制所述面部模型,得到面部模型a、面部模型b和面部模型c;
S412:將需要的角色表情分別分解到所述面部模型a、所述面部模型b、所述面部模型c進行修改,通過BlendShape變形處理合并所述修改得到所述表情修型體并存儲到所述表情修型數據庫中;
S42:運用關鍵幀動畫設置,在所述面控制器的屬性參數與所述表情修型體之間建立驅動關系;
S43:調整所述面控制器的屬性參數驅動所述面部模型產生角色表情,依據所述驅動關系,當所述面控制器的屬性參數達到一設定值時,將所述表情修型體包含的面部表情信息賦予所述角色表情,修正所述角色表情;
S5:依據RBF修型球設置,將存儲在修型球中的身體動作信息賦予所述身體模型,對所述身體模型產生的角色動作進行修正;
步驟S1~S5之間相互獨立,每次執行步驟S1~S5后的綁定結果都可以給到動畫師制作動畫。
2.根據權利要求1所述的角色綁定方法,其特征在于,所述表情修型數據庫中存儲的面部表情信息和身體修型數據庫中存儲的身體動作信息均設置為最高級別的控制點,用于完全覆蓋所述面部骨骼系統和所述面控制器驅動所述面部模型產生的角色表情和所述身體骨骼系統和所述身體控制器驅動所述身體模型產生的角色動作。
3.根據權利要求1所述的角色綁定方法,其特征在于,所述步驟S2還包括如下步驟:
S20:導入所述身體骨骼系統到Maya場景中,并調整所述身體骨骼系統對齊到所述身體模型的相應位置;
S21:依據用戶自定義的綁定執行步指令,在所述身體模型上自動綁定所述身體骨骼系統。
4.根據權利要求3所述的角色綁定方法,其特征在于,每一所述身體模型上的點同時綁定給至少兩個所述身體骨骼系統中的身體骨骼;每一所述面部模型上的點同時綁定給至少兩個所述面部骨骼系統中的面部骨骼。
5.根據權利要求1所述的角色綁定方法,其特征在于,所述步驟S5還包括如下步驟:
S51:創建身體修型體并存儲到身體修型數據庫中,每一所述身體修型體均包含一身體動作信息;
S52:在所述身體骨骼系統的關鍵部位創建修型球,每一所述修型球均對應一所述身體動作信息;
S53:利用RBF定位技術,對所述身體控制器屬性參數和所述修型球進行匹配;
S54:調整所述身體控制器的屬性參數驅動所述身體模型產生角色動作,依據所述修型球,當所述身體控制器的屬性參數達到設定值時,將所述修型球包含的所述身體動作信息賦予所述角色動作,修正所述角色動作。
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