[發明專利]基于Maya軟件的動畫模型角色綁定方法以及系統有效
| 申請號: | 201710710186.3 | 申請日: | 2017-08-18 |
| 公開(公告)號: | CN107657650B | 公開(公告)日: | 2021-12-17 |
| 發明(設計)人: | 馬系海;譚貴彬;孟曉剛 | 申請(專利權)人: | 深圳市謎譚動畫有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 深圳市順天達專利商標代理有限公司 44217 | 代理人: | 蔡曉紅;柯夏荷 |
| 地址: | 518052 廣東省深圳市南山區南頭*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 maya 軟件 動畫 模型 角色 綁定 方法 以及 系統 | ||
本發明公開了一種基于Maya軟件的動漫模型角色綁定方法,包括如下步驟:構建虛擬動漫模型,所述虛擬動漫模型包括具有多個身體控制器的身體模型和具有多個面控制器的面部模型;在所述身體模型和所述面部模型上分別添加;將存儲在表情修型數據庫中的面部表情信息賦予所述角色表情,對產生的角色表情進行修正;將存儲在身體修型數據庫中的身體動作信息賦予所述角色動作,對產生的角色動作進行修正。本發明提供的角色綁定方法包括身體模型和面部模型兩套獨立的綁定方法,能夠精細地控制面部表情和身體動作,確保角色表情和角色動作更加豐富、更具有真實感。
技術領域
本發明涉及3D動畫制作領域,尤其涉及一種基于Maya軟件的動漫模型角色綁定方法以及系統。
背景技術
虛擬動漫模型的綜合綁定在制作動畫的過程中是最常用的,只要是有角色的動畫,一定需要對該角色的動畫模型進行綜合綁定。
目前,傳統的動漫制作方法中,人物綁定是通過添加人物骨骼和關鍵位置的控制器來完成,操作復雜。且綁定執行步僵化,需等待角色模型全部綁定完成后才能給到下一制作環節進行動畫制作,而進行一個角色模型的綁定需耗費多個工作日,就會導致下一制作環節由于需要等待角色模型的綁定結果而無法正常開展工作,造成資源浪費;現階段雖然有些基于Maya軟件開發的小插件可以幫助加快動漫模型的綁定工作,但是這些小插件都是零散的,互相之間不能貫通使用,導致總耗時仍然很長。
因此,急需一種和現有數字化動漫電影生產相契合的動漫模型角色綁定方法以及系統。
發明內容
本發明要解決的技術問題是:針對現有技術中動漫模型角色綁定方法復雜,步驟僵化等問題,提供一種簡單高效、執行步驟靈活的動漫模型角色綁定方法以及系統。
本發明就上述技術問題而提出的技術方案如下:一方面,提供一種基于Maya軟件的動漫模型角色綁定方法,包括如下步驟:
S1:構建與動漫角色等比例尺的虛擬數學三維模型,形成虛擬動漫模型,所述虛擬動漫模型包括具有多個身體控制器的身體模型和具有多個面控制器的面部模型;
S2:在所述身體模型上綁定身體骨骼系統,所述身體骨骼系統和所述身體控制器用于驅動所述身體模型產生角色動作;
S3:在所述面部模型上綁定面部骨骼系統,所述面部骨骼系統和所述面控制器用于驅動所述面部模型產生角色表情;
S4:依據關鍵幀動畫設置,將存儲在表情修型數據庫中的面部表情信息賦予所述面部模型,對所述面部模型產生的角色表情進行修正;
S5:依據RBF修型球設置,將存儲在修型球中的身體動作信息賦予所述身體模型,對所述身體模型產生的角色動作進行修正。
其中,所述表情修型數據庫中存儲的面部表情信息和所述身體修型數據庫中存儲的身體動作信息均設置為最高級別的控制點,用于完全覆蓋所述面部骨骼系統和所述面控制器驅動所述面部模型產生的角色表情和所述身體骨骼系統和所述身體控制器驅動所述身體模型產生的角色動作。
其中,所述步驟S2還包括如下步驟:
S20:導入所述身體骨骼系統到Maya場景中,并調整所述身體骨骼系統對齊到所述身體模型的相應位置;
S21:依據用戶自定義的綁定執行步指令,在所述身體模型上自動綁定所述身體骨骼系統。
其中,每一所述身體模型上的點同時綁定給至少兩個所述身體骨骼系統中的身體骨骼;每一所述面部模型上的點同時綁定給至少兩個所述面部骨骼系統中的面部骨骼。
其中,所述步驟S4還包括如下步驟:
S41:運用BlendShape變形處理創建表情修型體并存儲到表情修型數據庫中,每一所述表情修型體均包含一面部表情信息;
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