[發明專利]在虛擬三維環境中的人體模型上創建和編輯表示服裝的曲面的計算機化方法有效
| 申請號: | 201680059009.7 | 申請日: | 2016-09-22 |
| 公開(公告)號: | CN108140250B | 公開(公告)日: | 2022-08-23 |
| 發明(設計)人: | M·桑托斯·索薩;M·德索薩;G·阿吉亞爾·鮑爾;V·博塔梅迪;R·路易斯·德爾菲諾·庫尼亞;M·巴塞洛斯·達席爾瓦 | 申請(專利權)人: | 奧達斯自動化信息產業有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;A41H3/00;G06T19/20;G06T17/20;G06T17/30 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 鄭勇 |
| 地址: | 巴西圣卡*** | 國省代碼: | 暫無信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 三維 環境 中的 人體模型 創建 編輯 表示 服裝 曲面 計算機化 方法 | ||
本發明涉及一種利用計算機在虛擬三維環境中的人體模型(22)上創建和編輯用于表示服裝的曲面的計算機化方法。所述方法,包括:將數字雕刻技術及工具與物理布料仿真結合使用,以快速、自由地修改人體模型(22)上的服裝形狀。
技術領域
本發明屬于計算機化方法領域。本發明涉及一種在三維虛擬介質中創建和可視化服裝的計算機化方法。
本發明方法中所采用的技術在被稱為計算機圖形學的領域中進行研究,計算機圖形學是計算機科學的一個分支。更具體地,使用了數字雕刻技術和基于物理的動畫技術,而數字雕刻技術和基于物理的動畫技術是計算機圖形學的研究主題。
背景技術
服裝通常由織物(如,棉花、羊毛或絲綢)制成的平整布面組成。這些平整布面被稱為布模。將不同布模縫制在一起就形成了服裝。而服裝應當與穿著該服裝的人士的體量相貼合。
服裝開發通常從設計貼合人體的服裝成品開始。然后,為了制成真正的服裝,應創建布模并確定布模之間的接縫,以制造出所設計的服裝。
負責服裝初始設計的人與創建布模的并非一定是同一個人。因此,設計者應當對創建者的意圖毫無懷疑,這是很重要的。設計者必須盡可能以最有效的方式與創建者就真實服裝必須是怎樣的問題進行交流。
已設計有幾款計算機軟件程序可用于幫助創建服裝的初始設計。也有支持創建服裝二維或三維再現圖像的軟件程序。這些軟件程序支持創建服裝二維圖,展示服裝在空間中的固定點上的圖像,這與在紙張上用鉛筆繪制服裝相類似。支持創建三維圖的軟件程序可提供更加精確的體積圖像,使得用戶可在不同視角點操控和可視化管理服裝。
專利號為7409259B2的美國專利教導了一種在虛擬人體模型的身體上創建三維再現圖像的方法及計算機軟件程序。該軟件程序中展示了一個最初已身著緊身衣且緊身衣已覆蓋身體大部分的人體模型。根據所述方法,服裝曲面由通過一組控制點描述的參數曲面表示。這些點用于定義人體模型上的服裝曲面。用戶可通過改變這些控制點的位置改變曲面形狀,從而隨意擴展或收緊服裝部分。
根據專利號為7409259B2的美國專利中所述的方法,用戶無法改變服裝的拓撲曲面,服裝的拓撲曲面是最初給定的。這對創建不同類型服裝的數量形成了限制。為了克服這一問題,上述美國專利中所示的軟件程序為用戶提供了三種不同的服裝曲面初始模型:褲模、裙子模型或披風模型。
本申請中所述的計算機化方法與專利號為7409259B2的美國專利中所述的計算機化方法的目標相同,即在虛擬介質中設計服裝在人體模型上的三維再現。
然而,與上述美國專利中所述的方法相反的是,本發明的方法并未使用參數曲面表示服裝。因此,在本發明中,其再現技術使得用戶可自由操控服裝曲面,甚至是修改初始曲面的拓撲結構。正如下文描述中所呈現的一樣,使用本發明中所述的方法將使得在虛擬人體模型的身體上設計三維服裝變成了一項簡單、直觀的任務。
發明內容
一種在三維虛擬介質中的人體模型上創建和編輯用于表示服裝的曲面的計算機化方法。
本發明方法的運行和應用均基于計算機程序,由計算機程序在計算機中實現對服裝的設計、編輯和可視化管理。
該方法的目的旨在使計算機程序的三維虛擬介質中的用于描述人體模型上的服裝的曲面的操控任務變得更為簡單和直觀。
應當注意的是,當服裝穿著在人體模型身體上時,其體積是受限定的,而由于服裝所覆蓋的身體部分的體積,其在底部的大小也是受限的。
眾所周知,數字雕刻軟件程序為在計算機中創建和編輯體積對象提供了一種直觀的方式。該軟件程序提供了可數字化操控任何三維物體的工具,使得這些物體像實際可塑性物質(如,粘土)制成的一樣。Pixologic公司的ZBrush軟件就是其中最流行的軟件程序之一。
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