[發明專利]一種游戲角色的頭發處理方法及系統有效
| 申請號: | 201611116963.3 | 申請日: | 2016-12-07 |
| 公開(公告)號: | CN106815883B | 公開(公告)日: | 2020-06-30 |
| 發明(設計)人: | 陳鎮秋;陳漢輝;李茂 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;成都西山居互動娛樂科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/50 | 分類號: | G06T15/50;G06T13/40;A63F13/60 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 譚志強 |
| 地址: | 519000 廣東省珠*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 角色 頭發 處理 方法 系統 | ||
本發明的技術方案包括一種游戲角色的頭發處理方法及系統,用于實現:創建模擬光源,并將頭發模型自身顏色及明暗信息繪制到漫反射貼圖中,對頭發模型的高光貼圖與模擬光源進行疊加處理;對所述得到的頭發模型的透明部分及非透明部分使用雙通道進行渲染;對所渲染后頭發模型進行穿插處理,包括執行網格分割,并對頭發模型進行動態渲染。本發明的有益效果為:頭發表現效果上的更加逼真渲染和具有層次感。不僅節省了真實光源帶來的性能消耗,而且也能夠處理具體的光源效果,使得高光表現更加逼真細膩。半透明混合導致渲染穿插的高效處理。半透明混合導致的穿插問題,為了避免實時三角形排序,高效地處理好了頭發渲染穿插的問題。
技術領域
本發明涉及一種游戲角色的頭發處理方法及系統,屬于計算機領域。
背景技術
隨著游戲品質的要求提升,人物頭發的逼真渲染效果將能夠更加凸顯人物模型的真實頭發效果,讓人物渲染上變得更加生動和栩栩如生。一般游戲在處理人物頭發上采用最簡單的漫反射貼圖加高光貼圖的處理技術。
采用漫反射加高光通道的技術基本流程圖如下,請參考圖1:
漫反射通道采用入射光線和法線的點積來計算漫反射的顏色,高光通道采用半角向量(入射光線和視線的中間平均值)和法線的點積來計算物體的鏡面反射高光。
通過上面的流程圖可以看出以上方案存在以下3點缺陷:
(1)高光貼圖僅僅包含了像素上高光信息,如果再增加像素上的鏡面光滑程度的信息,就可以在頭發上的細節處刻畫地更加細膩些。
(2)在手游上出于性能上的考慮往往是不添加實時光而是采用烘焙光照貼圖的方式,這種方式使得頭發并不能表現出真實光照下的光影效果,使得頭發渲染變得不怎么真實。即便是添加了實時像素光,然而大部分情況下光源是用來照射場景物體,設定是不動的光源,這樣方向固定不變的光源對頭發的照射反射渲染出來的高光效果可能不是我們想要看到的。
(3)頭發是偏向大部分不透明,少部分透明的物體,頭發的末尾處應該用半透明混合的方式處理表現效果才夠更加真實逼真,然而采用舊方案并沒有對這一層上做任何處理。
Unity每次在準備數據并通知GPU渲染的過程稱為一次drawcall。
發明內容
針對現有技術的不足,本發明的技術方案提供了一種游戲角色的頭發處理方法及系統,用于實現頭發表現效果上的更加逼真渲染和具有層次感,及半透明混合導致渲染穿插的高效處理。
本發明的技術方案包括一種游戲角色的頭發處理方法,其特征在于,該方法包括:A.創建模擬光源,并將頭發模型自身顏色及明暗信息繪制到漫反射貼圖中,對頭發模型的高光貼圖與模擬光源進行疊加處理;B.對所述步驟A得到的頭發模型的透明部分及非透明部分使用雙通道進行渲染;C.對所述步驟B進行渲染后頭發模型進行穿插處理,包括執行網格分割,并對頭發模型進行動態渲染。
在一個優選的實施方案中,所述步驟A還包括:S21,使用著色器為頭發模型前后分別創建對應的模擬光源,并對經過模擬光源照射后的頭發模型執行漫反射貼圖的計算;S22,獲取有角色頭發模型的高光貼圖,同時對高光通道的填充值進行編輯,根據所述步驟S21得到的漫反射貼圖,進一步執行高光貼圖的顏色與漫反射貼圖顏色的疊加。
在一個優選的實施方案中,所述步驟S22還包括:其中對高光通道的填充值編輯包括對紅通道依舊填充高光的值,對綠通道填充鏡面光澤度的值,對藍通道填充異向遮罩值。
在一個優選的實施方案中,所述步驟B還包括:S31,使用通道一對頭發模型的非透明部分進行鏤空渲染處理;S32,使用通道二對頭發模型的半透明部分進行濾出,進而執行渲染。
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